ADS da Série Game of Thrones – Parte 2

Na primeira parte (https://teiasdahumanidade.com.br/2026/08/01/ads-da-serie-game-of-thrones-parte-1/) terminei prometendo uma análise da primeira temporada e agora estamos aqui na Parte 2, onde iremos ver sobre o primeiro episódio (Winter is Coming).De maneira geral a primeira temporada tem uma trilha sonora bem contida, sendo utilizada principalmente como preenchimento do ambiente da cena, sendo poucas as cenas que possuem a sensação de chamar atenção do público aos sons musicais, talvez causado devido ao pouco tempo de composição que Djawadi teve.A primeira cena da série é uma investigação sobre o paradeiro dos ditos “selvagens” em um cenário de floresta com neve. A cena é preenchida por pequenos sons metálicos gerados por computador para causar suspense, dando uma imersão mais profunda da cena ao espectador. Ao encontrar o acampamento dos “selvagens”, o patrulheiro se depara com cadáveres e sutilmente temos a presença de um violoncelo, aparentemente tocando notas desconexas, em referência a surpresa do patrulheiro. Mas é aqui que reside a genialidade de Djawadi: ele estabelece o centro tonal em Ré menor sem afirmar essa tonalidade por meio de cadências clássicas alternando elementos do modo eólio e do dórico, dando o suspense dela. Essa ausência de cadência conclusiva demonstra a instabilidade de estar além da Muralha, como se o perigo pudesse surgir a qualquer instante, o que é o caso, pois, um Caminhante Branco caça os patrulheiros e uma perseguição se inicia, tendo como pano de fundo a volta dos sons metálicos sendo marcados ritmicamente por uma percussão de alta intensidade.Essa faixa, chamada North of the Wall, mostra versatilidade de Djawadi ao trabalhar uma escrita mais minimalista, algo que será evidenciado em diversos momentos da série.Seguido da primeira cena, ouve-se pela primeira vez junto da abertura o Tema Principal, composto para cordas e percussão em Cm (Dó menor), este tom que será fundamental para diversos outros temas. A progressão tema é a seguinte: Cm – Ab – Eb – Bb (i – VI – III – VII), muito popularizada no cinema por Hans Zimmer, um dos professores de Djawadi, e no rock contemporâneo, como canções como Demons do Imagine Dragons e Boulevard of Broken Dreams do Green Day. E a psicologia musical ajuda a entender a escolha da progressão ao evitar a dominante (V), produzindo uma sensação de movimento contínuo, sem uma resolução definitiva. O efeito é de uma narrativa que avança incessantemente, exatamente como a câmera percorre o mapa de Westeros durante a abertura.Outro aspecto importante é o ostinato, cédula rítmica que se repete diversas vezes durante a obra, do violoncelo, que apresenta o tema principal. Embora seja melódico, ele reforça continuamente o centro em Dó por meio da repetição e do retorno frequente à tônica. A estabilidade tonal não vem da harmonia funcional, mas da insistência do motivo melódico. Segundo o próprio Djawadi, esse ostinato é sempre utilizado sempre que os personagens entram num embate sobre o Trono de Ferro, símbolo máximo de poder na série, sendo a principal Ideia Fixa, o conceito estabelecido pelo compositor romântico francês Hector Berlioz, no qual consiste em ter um elemento musical fixo para aquele determinado personagem, cenário ou objeto em uma obra de música programática.Somado a tudo isso vem a utilização de acordes com quintas abertas, oitavas e uma instrumentação densa, o que remete à música medieval e evita um excesso de definição harmônica. A orquestração, nesse caso, é tão importante quanto os próprios acordes na construção da atmosfera.Vale notar que alguns trechos intermediários introduzem notas emprestadas e pequenas variações modais, mas a percepção global permanece fortemente ancorada em Dó menor.Com a conclusão da abertura vemos que um dos patrulheiros da primeira cena sobreviveu e acaba sendo pego por um agrupamento de soldados. A movimentação dos cavalos é ritmada com o apoio da percussão característica da série. Cortando para um único cavaleiro chegando no castelo de Winterfell, o vislumbre do local é marcado por uma melodia lenta, que futuramente conheceremos numa faixa adiante como o tema oficial da família Stark, os “protagonistas da série”.Corta para a apresentação da família num treino de arco e flecha: o patriarca Ned Stark, sua esposa Catelyn Stark e os filhos Robb, Bran, Rickon, Arya e Sansa. Também nos é apresentado Jon Snow, bastardo de Ned.O dia tranquilo é interrompido com a chegada de um mensageiro avisando sobre a captura do patrulheiro, agora um desertor da Patrulha da Noite. Ned convoca seus homens e seus filhos para executá-lo por traição por abandonar sua ordem. Após executar o homem, que dizia ter visto os Caminhantes Brancos, Ned conversa com Bran sobre o dever do homem que dá a sentença também aplicá-la. Os Outros também são citados na conversa e aí a música volta a aparecer, de maneira discreta, procurando evidenciar um tom de suspense sobre uma ameaça que paira na cabeça de seus protagonistas.A música continua soando junto as cordas conforme a cena é cortada e o pelotão de Ned encontra um cervo e um lobo gigante morto. Apenas os filhotes de lobo sobreviveram, mas não são lobos ordinários e sim Lobos Gigantes, dados como extintos ao Sul da Muralha. Todo o suspense entre a possível execução das crias e da adoção é posta. O som marca propondo que o mundo na terra dos Stark não será mais o mesmo.Após vermos a cena que nos mostra a magnífica Fortaleza Vermelha, sede do rei em Porto Real, e sermos apresentados aos gêmeos Lannister, Cersei e Jaime, retornamos a Winterfell através de um voo de corvo, junto a faixa A Raven from King’s Landing. Em seus primeiros segundos somos apresentados ao dulcimer, um instrumento medieval onde cordas de aço são presas numa caixa acústica de madeira e são pinceladas pelos dedos do instrumentista ou percutidas por um martelo, e será recorrente durante toda a série. Nessa cena em particular soa suave, dando pouca sustentação com uma articulação limpa, procurando demonstrar que o corvo não atrás apenas uma carta, mas o fim da paz. Aqui Djawadi não dramatiza de forma exagerada, mas sim de forma intimista. Harmonicamente as quintas abertas e os acordes suspensos da escrita

Dez Motivos Imbecis que Fãs dão para dar Rage na Trilogia Prequel de Star Wars

Sempre fui incomodado com a fan-base de Star Wars, e não me refiro aqueles que assistem os filmes e animações, jogam os games e leem as HQs e os livros na maciota, mas sim daqueles que louvam a primeira trilogia de Star Wars como se fosse a coisa mais incrível do cinema, sendo que outros tantos filmes renomados não passam de episódios fillers de Naruto perto da visão do iluminado George Lucas. Peguei birra desse tipo de fã com o trailer Despertar da Força, o primeiro longa da nova trilogia. De um lado via um pessoal reclamando da Disney em por as mãos na série e do outro os que defendem a Disney, porém afirmando que a trilogia prequel foi um tremendo lixo e que eles deviam dar graças a deus pela companhia do Mickey. Para mim, Vingança dos Sith não é só ótimo, como é melhor que Nova Esperança e O Retorno de Jedi, apesar de alguns defeitos como os cenários porcos em Utapau e a cena “Ani, you’re breaking my heart”. Aqui vou apontar dez reclamações desnecessárias deste fandom de Star Wars. 1 – Jar Jar Binks é uma droga. Poucos gostam deste bicho que fala, anda e, principalmente, das cenas que ele participa, onde está sendo babaca e acaba se dando bem por isso, eu incluso. Mas o meu ponto é que já havia algo assim na primeira trilogia. Em Retorno de Jedi, enquanto o conflito entre Vader, Luke e o Imperador se desenrolava, assistíamos a princesa Leia e Han Solo enfrentando stormtroopers ao lado dos Ewoks. Os Ewoks são criaturas residentes da lua de Endor com aspecto tribal como comer gente, apesar de não ser canibalismo. Essas criaturas bizarras, mas contínuo adorando-as, participam por quase quarenta minutos de telas, fazendo gracinhas irritantes e derrotando os troopers da forma mais imbecil possível. Os Ewoks cumprem o que Jar Jar Binks fazem na trilogia prequel, trazem alívio cômico para crianças, pois você querendo ou não, Star Wars é uma obra com apelos infantis. O próprio Lucas afirmou este propósito de Jar Jar. Os Ewoks merecem mais críticas que o Jar Jar, mas o fandom de sangue nos olhos provavelmente não sente ódio deles porque os viu quando crianças, achando-os adoráveis. Assim como alguns jovens mais atuais adoram Jar Jar por ser adorável. Outra coisa que levo em consideração é que não vejo críticas as animações de Clone Wars e Jar Jar está lá. O mesmo povo que o critica em Ameaça Fantasma não o critica na animação, isso porque há episódios focados no gungan. Eu não gosto do Jar Jar, mas adoro os Ewoks. Isso não me exime de mostrar que os Ewoks são bizarros, porém não me dá o direito de ameaçar de morte o ator de Binks, algo que este fandom já fez. 2 – Mid-Chlorians, o motivo da briga mais infantil sobre Star Wars que eu já vi. Com base no que foi dito por Qui-Gon, os mid-chlorians são microrganismos que sentem a força, vivendo em cada indivíduo, facilitando que aqueles com domínio da força as manipule com mais facilidade. Muito simples, não? Lucas queria uma maneira de medir a capacidade dos indivíduos de controlar a Força e para isso a quantidade de mid-chlorians é importante. Mas os tontos acreditam que os mid-chlorians são a própria força, o que é algo completamente idiota. A Força não é um micróbio! E toda essa confusão pode ser colocado na conta de George Lucas que não conseguiu pensar em uma forma de mostrar que Anakin era o escolhido. 3 – Clones de Jango Fett definiram a vitória da República contra os Separatistas. Não precisava de muito, já que os droides inimigos rodavam no sistema Windows 96. Os clones possuíam alto treinamento militar, liberdade suprimida e envelhecimento acelerado de dar inveja a Solid Snake, facilitando seu uso e controle. Qual o problema de tudo isso? Bem, o material genético deles provém de um caçador de recompensas, Jango Fett, o “pai” de Boba Fett. Boba também é um clone, mas com envelhecimento normal e nenhuma alteração na personalidade, sendo treinado por Jango e cuidado como filho. Até aí tranquilo. Mas aquele fandom não admite que Boba tivesse seu rosto mostrado ao público, e ainda por cima com cara de um “filipino genérico”, sim, exatamente o que eu já li. É estranho esse preconceito dos mesmos fãs que elogiaram Rebels pela miscigenação de seus personagens principais. Mas estes mesmos fãs criticaram a presença de um Stormtrooper negro no trailer de Despertar da Força. Não creio que sejam nazis, mas sim adultos birrentos que esqueceram de crescer e honrar a idade apresentada no RG. Também houve alvoroço quando Lucas disse que os primeiros Stormtroopers eram clones, o que é mais do que óbvio, já que os clones não eram eternos e era o exército principal da República, logo precisariam ser substituídos por pessoas que queriam servir o Império. O problema é que esse fandom birrento interpretou como se eles fossem só clones, sendo que no primeiro filme o próprio Luke queria ser um soldado imperial, pois ouviu o anúncio de recrutamento. 4 – O confronto de Obi-Wan com Anakin é plágio de Goku e Freeza. Cof, cof. Prefiro não comentar, próximo! 5 – Luta de Yoda contra o Conde Dookan. Uma cena de mentor contra aprendiz que se tornou Sith, dessa vez entre o então considerado maior Jedi, Mestre Yoda contra o Conde Dookan, líder do exército separatista e inimigo da República. A crítica dos chatos foca nas piruetas que o idoso Yoda realiza na batalha, algo utilizado por Lucas para mostrar a qualidade de efeitos especiais que o filme possuía, pois o mestre deveria estar com a mobilidade comprometida pela idade de quase novecentos anos. Considerar que a raça de Yoda poderia reagir diferente quanto a velhice passou longe da cabeça deles. Um amigo me contou sobre a teoria de que Yoda teria ficado fraco com a morte dos jedis após a Ordem 66, o que tem fundamento, já que

ADS da Série Game of Thrones – Parte 1

No texto https://teiasdahumanidade.com.br/2026/01/31/quando-as-palavras-influenciam-a-pesquisa-do-som/ falei sobre Análise do Discurso e como ela pode ser transformada em uma análise sonora. Agora, pra mostrar isso na prática, vou trazer alguns trechos do meu TCC analisando o famoso seriado da HBO, começando com uma breve introdução. Antes de tudo, vale lembrar que a série é baseada nos livros de fantasia épica de George R. R. Martin, As Crônicas de Gelo e Fogo. A ideia original era uma saga de sete livros (uma heptalogia), mas até hoje só cinco foram lançados. A obra dialoga com tradições que vão de Cervantes até Tolkien. Dentro desse universo, o compositor Ramin Djawadi trabalha com várias estéticas musicais — romântica, nacionalista e até elementos mais vanguardistas — criando uma sonoridade que conversa bem com essa mistura de influências típica da chamada modernidade líquida. A série começou a ser desenvolvida em janeiro de 2007, pelas mãos de David Benioff e D.B. Weiss. A ideia inicial era simples: uma temporada para cada livro. Mas isso logo mudou, principalmente porque o próprio Martin, que também atuou como coprodutor, avisou que não conseguiria escrever no mesmo ritmo da série (e cá estamos em 2026: a série já acabou, existem spin-offs, e o sexto livro… apenas alguns recortes de alguns capítulos). Por causa de uma greve do sindicato de roteiristas dos EUA, o episódio piloto só ganhou sinal verde pra gravação em novembro de 2008. O elenco foi escolhido pelos produtores junto com Nina Gold, trazendo nomes fortes como Sean Bean (Ned Stark), Peter Dinklage (Tyrion Lannister), Lena Headey (Cersei) e Mark Addy (Robert Baratheon). O primeiro piloto foi exibido para os executivos da HBO em dezembro de 2009 — e não agradou. Resultado: refilmagem completa. Personagens importantes, como Catelyn Stark e Daenerys Targaryen, foram recastados, entrando Michelle Fairley e Emilia Clarke no elenco. Em julho de 2010, o novo piloto foi finalmente aprovado, e a HBO encomendou uma temporada com dez episódios. As filmagens aconteceram em vários países, como Irlanda do Norte e Malta, o que exigiu uma logística enorme — com várias equipes gravando ao mesmo tempo, algo viável justamente por conta da dupla de showrunners. Com a estreia marcada para 17 de abril de 2011, aconteceu mais uma mudança importante: o renomado compositor ganhador de Oscar por Shakespeare Apaixonado, Stephen Warbeck, que havia composto a trilha do piloto, saiu do projeto. Faltando apenas dois meses para a estreia, o então pouco conhecido Ramin Djawadi assumiu a trilha sonora da série. Continua na segunda parte com a análise da primeira temporada…

Poder do Subconsciente Humano e as Tramoias do Destino no Universo de Berserk

Berserk é um mangá famoso por sua violência e brutalidade, onde o protagonista, Gatts ou Guts é um rapaz enorme com uma espada maior ainda e um canhão acoplado no braço, buscando vingança e matando todo tipo de monstro pelo caminho, mas acredite, não é preciso ir muito longe para ver que a obra é muito mais do que isso. Por mais que os fãs de shounen queiram ignorar, Berserk não é uma história rasa com violência gratuita e enredo preto no branco, do tipo herói da justiça em nome da amizade contra um vilão malvado, canastrão, querendo conquistar o mundo e tendo uma risada maléfica. Alguns podem até argumentar que o “vilão” da história quer conquistar o mundo (e conseguiu), mas não é tão simples assim. Berserk é uma obra complexa que por trás de sua violência, aborda temas sobre filosofia, psicologia, religião, ocultismo, e sobretudo, a humanidade. Por isso, talvez, ele seja violento. O mundo onde se passa a história é baseado na era medieval, sendo um reflexo do estado primitivo e cruel das pessoas nessa época. À primeira vista pode-se pensar que a violência é apenas um meio de chamar atenção – e certamente tem muita gente que acompanha só por causa disso. Mas o importante é que não é uma violência gratuita, tudo se encaixa dentro do contexto do mundo totalmente errôneo da obra. Lembrando que este texto reflete a minha visão, e não necessariamente dos criadores, além de possuir spoilers. Apesar de Berserk ser uma história de fantasia medieval com monstros, ogros, trolls e outros criaturas, fica claro que o enredo gira em torno da humanidade, mais precisamente, o poder que a humanidade inconscientemente exerce no mundo natural e, principalmente, “sobrenatural” no universo do mangá. O universo do mangá é forte influenciado pelo ocultismo, sendo dividido em três níveis: Como o plano das ideias é governado pelo subconsciente, os pensamentos e emoções dos seres vivos fluem ali. Esses pensamentos e emoções, quando perpetuados por muito tempo, ganham vida no plano astral. Exceto por elfos, elementais (que são espíritos da natureza) e pelos espíritos malignos (almas humanas atormentadas) todos os outros seres sobrenaturais são criações da mente dos humanos. Todos os mitos e fantasias da humanidade navegam pelo reino das ideias e ganham vida no plano astral. Para reforçar isto, em certo momento do mangá, acontece o evento chamado de Transformação Mundo, onde o mundo se transforma. Os planos físico e astral se combinam, iniciando o arco chamado de Fantasia, onde os mitos e fantasias que a humanidade adora criar e que ganharam vida no plano astral, vem ao mundo físico. Isso mostra como o poder do subconsciente e das emoções humanas é absurdo no mundo de Berserk. Obviamente, isso não tinha grande influência na vida da maioria das pessoas antes da Transformação, pois a intervenção da ordem religiosa Holy See (alegoria da Igreja Católica) erradicou qualquer forma de magia do mundo por ser “heresia”, as barreiras entre o plano físico e astral foram intensificadas e os humanos não tinham praticamente nenhum contato com os seres astrais. Com a Transformação Mundial, agora eles têm contato, contato até demais. Este é apenas um exemplo. O subconsciente humano deve fazer mais do que dar vida aos seres astrais. Existe um capítulo de Berserk que foi retirado do mangá por pedido do criador Kentaro Miura. Segundo ele, além de revelar muito, também limitava a história. Graças a isso, ficou conhecido como Capítulo Perdido. Mas antes de me aprofundar no Capítulo, vou contextualizar. O líder do Bando do Falcão, Griffith (vilão, herói ou apenas um humano em estado extremo), estava prestes a conquistar seu sonho, ter seu próprio reino, mas é arruinado por um momento de fraqueza emocional, quando ele transa antes da hora com a filha do rei, Charlotte. Depois de ser acusado de traição e passar um ano sendo torturado das piores maneiras possíveis, o destino reserva uma nova chance para Griffith recuperar o seu sonho. Para isso, ele tem uma terrível decisão a tomar: sacrificar todos os seus companheiros do Bando do Falcão que lutaram ao seu lado para realizar seu sonho, ou recusar e jogar tudo o que ele lutou no lixo. Qual seria o certo? Recusar a sacrificar seus companheiros mostraria fidelidade a eles ou uma traição por jogar tudo fora o que eles lutaram? Aceitar sacrificá-los das maneiras mais cruéis e perturbadoras possíveis, tornando-se um dos maiores filhos da puta da história dos mangás seria o certo? Este dilema mostra a profundidade da obra e o quanto os personagens são humanos. Mas este é só um exemplo. Voltando ao Capítulo Perdido, ele se inicia com Griffith, que antes de tomar sua decisão, é levado para conversar com Deus. Como o mundo de Berserk é muito extremo, com as piores guerras, as mortes mais cruéis e todo tipo de sofrimento. Que tipo de emoções um mundo assim pode produzir no reino das ideias? Um oceano de sentimento negativos, o lado negro do subconsciente humano. E nas ondas desse mar de negatividade foi onde nasceu a principal ideia, o deus do abismo, a Ideia do Mal. Para mim, um deus criado pelo lado negro das emoções e do subconsciente humano é genial! Apesar de ter “mal” no nome, Ideia do Mal não é exatamente maligno. Creio que mais do que tudo, ele é a personificação dos desejos inconscientes da humanidade, principalmente o desejo de que algo guie suas vidas, de que dê sentido a elas. E é apenas isso que o Ideia faz, ele obedece aos desejos ocultos do subconsciente humano e manipula o destino de cada pessoa para realizar tais desejos. Isso é o que ele afirma a Griffith. Tudo foi definido para Griffith estar ali diante dele, desde a muitos séculos atrás. Ideia manipulou tudo, influenciando as camadas mais baixas da consciência humana, cruzando sangue com sangue, criando a linhagem que daria luz ao Griffith e guiando todos os acontecimentos de sua vida para que ele chegasse ali. Mas porque Griffith é tão

Pérolas Perdidas do Nintendo DS: Last Window: The Secret of Cape West

Em 2010 é lançado Last Window: The Secret of Cape West somente no Japão e na Europa. Neste game todas as mecânicas estão de volta, sem muitas alterações. Os gráficos foram melhorados, existem novas opções, como a possibilidade de combinar ou comparar itens, mas essas mecânicas são exigidas raramente. O jogo ser próximo ao anterior não é algo ruim, se você gostou do primeiro, é claro. A história continua interessante e bem conduzida, além de não ter relação nenhuma com o game anterior, a não ser por alguns easter-eggs. Algo bom para quem estiver começando por esse, pois não irá sofrer spoiler do outro game. Me perguntava qual a desculpa para colocarem Kyle Hyde novamente no hotel e a solução encontrada foi colocá-lo dentro de um apartamento. Apartamento este que também já foi um hotel, algo nada criativo, mas também não consigo pensar em outra alternativa. Passando-se um ano após o game anterior, em 1980, o jogo se passa em Cape West Apartaments, assim como no velho Hotel Dusk, o local é cheio de segredos e por coincidência do destino também está relacionado ao passado de Kyle. Mesmo que a premissa não seja criativa, o enredo continua intrigante e bem construído. Logo no início, o game mostra dois assassinatos. Um em 1955, quando um homem abre um cofre para obter uma pedra preciosa, mas eis que surge um estraga prazeres e o mata; o outro é em 1967, com uma mulher morta na mesa, enquanto seu suposto assassino sai do local, fechando a porta com todo o cuidado do mundo para não incomodar o sono da defunta. Ambos os assassinatos acontecem quando o local ainda era Hotel Cape West. De volta a 1980, nosso herói vacila com patrão e este o demite. Com o rabo entre as pernas, Kyle vai para o Cape West, onde está hospedado. Ao chegar no local, ele descobre que a dona do local quer que todos os hóspedes saiam do apartamento até o final do mês, pois irá demolir o lugar. O desleixado Kyle não chegou a ver a correspondência que o informava deste fato. Pelo visto, nosso protagonista não curte muito cuidar da própria vida, mas quando se trata da vida alheia… No meio das contas e panfletos, uma das cartas chama sua atenção: uma carta misteriosa que pede para ele investigar Scarlet Star e algo sobre o apartamento, que lhe é revelado que já foi um hotel. Eventualmente, Kyle descobre que aquele lugar possui relações com seu passado, ou melhor, com o passado de seu pai. Assim como o game anterior, todos os NPCs são interessantes, a trilha sonora continua excelente, assim como a arte e a ambientação. Dividido em dez capítulos, o enredo se desenrola em uma semana, e não apenas uma noite como no anterior. Mas isso não faz diferença de verdade, já que nenhum dos dois jogos pressionam a passar as partes rapidamente. Trazendo as qualidades do game anterior, ele também traz o seu principal problema: ele é totalmente linear. Mas agora temos dois minigames: um de bilhar e o outro ao qual não entendi nada. O melhor incentivo de repetição é o modo de livro. A cada capítulo concluído, você poderá ler sobre os acontecimentos em forma de livro. Em ambos os games tínhamos um resumo sobre os personagens no caderno de anotações de Kyle, mas eram sobre a perspectiva dele. No modo novo tudo é escrito em terceira pessoa de modo imparcial. O livro tem até um suposto escritor chamado Martin Summer com direito até biografia no começo. Se você curtir a história e não quer jogar novamente é só ler no modo de livro, muito bem escrito e detalhado nos mínimos detalhes os acontecimentos do enredo. Resumindo, se você curtir o primeiro game e ficou querendo mais, esse jogo é perfeito para você. Ele não traz novidades, mas o enredo novo é tão bom quanto o anterior e com as mesmas mecânicas que fizeram Hotel Dusk. Infelizmente, este foi o último game da desenvolvedora Cing, que fechou as portas em março de 2010. Uma pena, pois todos os games que joguei dessa empresa são excelentes, inclusive Another Code, um game que nunca completei, mas quem sabe ao terminar de escrever este texto não volte a dar uma chance.

Pérolas Perdidas do Nintendo DS: Hotel Dusk: Room 215

Nintendo DS é o meu portátil preferido, até porque foi o único que comprei. Concordo que o PSP tem games excelentes como Final Fantasy Crisis Core, Kingdom Hearts Birth by Sleep e Metal Gear Solid: Peace Walker, além de contar com um sistema que permitia emulador de Game Boy Advance e Playstation 1. Pelo primeiro parágrafo parece que reconsiderarei, porém não. Até porque só joguei no PSP do meu primo, enquanto o DS eu tinha centenas de games e jogava madrugada afora durante as férias e depois durante as aulas do meu primeiro ano do Ensino Médio. O Nintendo DS e seu sucessor, o 3DS, foram máquinas de dinheiro da Nintendo antes do advento do Switch. Não importando os erros que eles façam com os consoles, como o Wii e o Wii U, esses portáteis foram garantias de que a Nintendo não virasse uma nova Sega. Na vastidão do catálogo de DS, alguns foram esquecidos pelas próprias empresas que o fizeram, ou que foram esquecidos porque a empresa que o fez faliu. Adventures são jogos perfeitos para o DS. Eu tinha muito receio com esse tipo de jogo, por conta de King’s Quest, ao jogar um tempo e nem saber o que fazer porque não entendia inglês. O receio acabou quando joguei Hotel Dusk: Room 215, jogo de 2007, desenvolvido pela finada Cing. No ano 1979, você controla um ex-policial chamado Kyle Hyde, que deixou a força policial depois de uma experiência traumática: ele foi obrigado a atirar, e supostamente, matar seu melhor amigo, e também policial, Brian Brandley, depois de descobrir que Brian era corrupto e negociava com a organização criminosa chamada Nile. Kyle arranja um trabalho como vendedor ambulante de porta em porta para a empresa Red Crown. Mesmo achando esse trabalho uma porcaria, mas como ele mesmo admite, não tem nada melhor para fazer, e precisa de dinheiro. Apesar de tudo isso, ele ainda ache que Brandley não morreu e tem esperanças de encontrá-lo de novo, mesmo sendo o cara que atirou e viu ele cair no mar. Mas Kyle é otimista, pelo menos neste ponto. Ed Vincent, o chefe de Kyle da Red Crown, o envia para entregar um pacote no Hotel Dusk, que dá nome ao joga. Kyle se hospeda no quarto 215, que tem a fama de realizar desejos das pessoas que se hospedam nele. Eventualmente, Kyle descobre que esse Hotel tem muito a ver com o seu passado, com Brandley e a Nile. Mesmo sendo uma conveniência do roteiro o protagonista ir a um hotel relacionado ao passado dele, a narrativo do jogo é excelente e nada mais é forçado. Mas como um mero vendedor descobre essas tramoias todas? É porque, como um ex-policial, Kyle é uma das pessoas mais curiosas que eu já vi em um game. Mas antes disso, deixe-me falar como o jogo funciona. O game utiliza muito bem os recursos do DS. Primeiro, para jogá-lo, você precisa segurar o DS de lado, como um livro. Na tela da direita, você controla Kyle, pelo mapa, usando a caneta Stylus, enquanto na tela da esquerda fica a visão que você tem dos cenários em 3D, exceto pelos personagens que são 2D. Obs: você pode alternar entre as telas caso seja canhoto. Os cenários possuem gráficos excelentes para os níveis do DS. Você pode explorar o hotel, e conforme vai avançando no game, mais áreas são desbloqueadas. Falando em exploração, na tela da direita, além de controlar Kyle, você pode interagir com o cenário através de ícones na tela. Elementos clássicos: ícone da porta para abri-las, o bonequinho para conversar com pessoas, o caderno para anotações, salvar o jogo, ver informações sobre os personagens ou desenhar algo que venha na mente do protagonista. A lupa serve para investigar uma área mais de perto e ver as observações de Kyle, utilizado uma flecha para escolher qual objeto quer investigar. A maleta, marca registrada do protagonista, é onde se guarda os itens. O jogo é desafiante e você se verá empacado, sem ter ideia para onde ir ou o que fazer, lutando contra a vontade de procurar um “detonado”. Quando joguei, evitei ao máximo, ficando furioso e com dor de cabeça pela minha incapacidade. Sobre conversar com NPCs é um pouco complicado, já que não é apenas conversar. Como Kyle é extremamente curioso, durante os diálogos irão aparecer dúvidas na mente do protagonista, representados com um “?”, e os NPCs devem responder. Não importa se a pessoa não quer falar sobre o assunto, não importa se ela meche com o passado, se vai magoar ou se vai fazer a pessoa infartar, Kyle não se importa e quer saber de tudo. Claro que essa chatice tem custo: pressionando muito ou escolher as respostas erradas podem levar ao Game Over. As dúvidas de Kyle são divididas em três classes:  – Amarelo: só podem ser respondidas por determinada pessoa; – Branco: podem ser respondidas por qualquer um; – Vermelha: as mais raras, aparecem próximas aos finais dos capítulos, onde há uma conversa especial e decisiva com determinados personagens, sendo as conversas mais difíceis, já que muitas respostas levam ao Game Over e você será chutado do hotel. São como os “bosses” do game. Tendo uma dificuldade alta para os padrões de game, ele exige muita paciência, mas é recompensador. A narrativa é bem construída e fluída fazendo o jogador não querer desligar o DS até descobrir os segredos do hotel. Todos os personagens são interessantes e digo TODOS mesmo. A imersão é tamanha que você começa a odiar ou amar os personagens pelas suas características e personalidades e não por serem desinteressantes. A arte do game é espetacular. Mesmo sendo desenhada a mão, as expressões dos personagens demonstram perfeitamente o que eles são e como se sentem. Somando a trilha sonora impecável e ao jeito como a história é contada, cria-se uma atmosfera única ao jogo. Como o game se passa no inverno, jogá-lo na mesma estação aumenta ainda mais a imersão. O game inteiro passa-se

Quando as Palavras Influenciam a Pesquisa do Som

Quando as Palavras Influenciam a Pesquisa do Som

Esse texto vai ser importante pra muitos outros que virão, pois enxergo este espaço como um local para debater a Análise do Discurso… mas antes, uma digressão… Acho que posso afirmar que tenho bastante experiência com faculdades, afinal frequentei cinco cursos de graduação (quatro deles concluídos!) e dois de pós-graduação, ao qual conclui um. Já no primeiro curso me deparei com uma área da semiótica chamada Análise do Discurso, ao qual me apaixonei tremendamente. Mas o que seria isso? Pra gente resumir, a Análise do Discurso é uma área que estuda como o sentido é produzido na linguagem, considerando não só o que é dito, mas “quem diz”, “para quem diz”, “em qual contexto histórico”, “com qual intenção”, “dentro de qual pensamento”, “usando quais estratégias de linguagem”, ou seja, ela vai além do texto literal e questiona qual visão de mundo está construída com aquelas palavras. Exemplo prático: na frase “Reforma trabalhista moderniza o mercado”, a AD perguntaria quem está falando em “moderniza”; quem ganharia com essa modernização?; quem perde?; qual o pensamento por trás do termo?; que outras palavras poderiam ter sido usadas? O mais curioso de notar é que essas perguntas serem as mesmas para diversos pensadores, cada um vai procurar um significado diferente. Se pegarmos Pêcheux, ele vai seguir pela questão ideológica; Foucault procuraria onde está a prática de poder; Fairclough tentaria unir o discurso a sociedade e a prática social; enquanto Bakhtin iria fazer um dialogismo das vozes sociais. Apesar de ser apaixonado pela área demorei muito para me aprofundar nela. Aí, cinco anos depois faria algo indiretamente na área, que foi meu TCC na graduação em Música. Ali, uni minha paixão pela saga literária As Crônicas de Gelo e Fogo de George R. R. Martin, pelo seriado da HBO baseado na obra, Game of Thrones, e a música ao fazer um trabalho que mostrava como o compositor Ramin Djawadi ajudava a construir aquele universo de fantasia. Sem saber, eu entrava nuns campos mais recente e interdisciplinar da academia, a Análise do Discurso Sonoro. O som também comunica sentido e a ADS procura estar as músicas, as trilhas sonoras, as paisagens sonoras, os designs de som, a voz e entonação e inclusive o silêncio e o ruído. Qual a mensagem o som constrói? Que emoção ele direciona? Que identidade ele cria? Como o som organiza poder e autoridade? Como conjuminar a cena com o som? Por que aquela cena tão importante não foi musicada? Que papel o silêncio desempenha? Em termos práticos, quando ouvimos uma trilha grave com os instrumentos de cordas tensos nos mostra como um sentimento de ameaça vai permear aquela obra cinematográfica, antes mesmo que apareça na tela. Podemos também usá-la na política porque uma voz pausada, grave e lenta constrói uma figura de autoridade, dá credibilidade e um espírito de liderança. Se colocarmos no mundo dos videogames, bom, um som ambiente minimalista cria uma imersão e uma sensação de solidão que, na prática, forma uma narrativa indireta, um subtexto que não foi escrito e que não está nos roteiros. Futuramente gostaria de trazer algumas análises práticas, seja de trilhas sonoras, álbuns de famosos e até de não famosos. Quem sabe não trago trechos do meu TCC e até mesmo outros trabalhos que desenvolvi na pós-graduação.

1 – BREVES EXEMPLOS DE FILOSOFIA NOS GAMES

Videogames são um assunto que muito me agrada. Muitos deles são obras incríveis com seus enredos e ambientações imersivas, construídos por mentes brilhantes, tentando nos surpreender a cada ato, e que são ignorados e às vezes ridicularizados por certas pessoas de que videogames são feitos para crianças ou pessoas à toa. É triste, mas como um novo tipo de arte está sujeita a pensamentos preconceituosos de muitos que não a conhecem. Devemos ter paciência com essas pessoas e tentar ensiná-las de que não é bem assim. Obviamente nem todos os games possuem uma densidade complexa de personagens e enredo. A maioria dos jogos é focado no entretenimento, o que é válido, afinal, nasceram com o propósito para nos divertir. Mas estes games não são o foco do texto. A Wikipédia define a filosofia como “o estudo de problemas fundamentais relacionados à existência, ao conhecimento, a verdade, aos valores morais e estéticos, à mente e à linguagem”. Esta definição nos serve para o assunto tratado aqui. Diversos gamers da geração 2010 acreditam que Filosofia e História começaram com a saga Assassin’s Creed. Para eles eu digo: vocês estão extremamente errados. Filosofia em games está enraizado em sua essência, embora muitos games foram esquecidos ou talvez nem notado. O exemplo que mais me vem em mente é Final Fantasy IV (1991), constituído de dramas pessoais sobre o que é certo e errado vividos pelo protagonista Cecil. O quarto game numerado da franquia trata de temas complexos que necessitam de sensibilidade e atenção para perceber, como tentativa de suicídio, abuso mental, culpa, abandono, megalomania, solidão, ganância pelo poder, genocídio, a luta pela paz mútua unindo todas as raças, entre outras dezenas de comportamentos humanos em conflito em um emaranhado de acontecimentos. Ainda nos JRPGs, um dos jogos com maior carga filosófica dos games, e um dos meus favoritos, é Xenogears (1998): um entendimento sobre o fluxo do universo e da vida. Essa obra prima é complexa com um orçamento bastante limitado para os dias de hoje. A base de Xenogears é justamente tudo que a filosofia estuda e tenta explicar. Logo no início, temos o protagonista desmemoriado, Fei, que vai se questionando durante toda a jornada, apresentando seu Ego, Supergoego e Id, conceitos do psicanalista Sigmund Freud (1856-1939). Para quem não sabe o que são esses nomes, uma breve analogia: imagine um espelho com sua imagem. Quebre-o e sobra três pedaços, cada um mostrando sua imagem. Não entendeu? Basicamente os três são modelos hipotéticos estruturais da mente que, segundo Freud se divide em três instâncias. Cada um representa você, mas em um aspecto diferente. Inicialmente, o jogo trata do conflito entre os três processos mentais no protagonista Fei. Mas este é um dos pequenos elementos desenvolvidos no decorrer na narrativa. Devo mencionar que a maturidade como os temas são tratados é diferente até para os padrões dos games de hoje em dia. E mesmo sendo um jogo oriental, não possui personagens andrógenos, tratados de forma sensível e madura. É incrível a quantidade de informações que esse game expõe e mencionei apenas um aspecto ínfimo dele. A única recomendação que posso fazer é que você jogue essa maravilha, pois não irá se arrepender. Shadow of the Colossus (lançado originalmente em 2005 com um remaster em 2018) possui um enredo silencioso e interpretativo. Como protagonista temos o corajoso Wander. Com certeza não o mais inteligente, mas com certeza respeitável por suas proezas em escaladas. As flechas são usadas estrategicamente para chamar atenção dos “bichinhos”, muitas vezes maiores que o Everest! A jogabilidade e a trilha sonora são insanas, mas vou me ater sobre a filosofia contida no enredo. Wander viaja para os confins do mundo, fechando um acordo com um deus/demônio. O acordo é reviver Mono, uma garota que morreu sacrificada por motivos… Não nos é dito o motivo. As razões dessa morte não mudam o fato para Wander de que ela está morta e ele precisa encarar a jornada para revivê-la, mas a teoria mais aceita é que Mono foi sacrificada por um costume religioso tribal. Wander liga o foda-se para os porquês de sua morte, desafia seus superiores, rouba um artefato sagrado e sai em busca de reviver essa garota. Dormin, o deus/demônio diz para Wander que, com tal artefato, mate dezesseis colossos, aparentemente partes da natureza do local, imbuídos com fragmentos da alma dele. Os colossos são criaturas inocentes que apenas dormem, possuindo uma vida entediante. O deus/demônio ainda avisa que Wander não irá se dar bem no final. Mas quem disse que nosso protagonista se importa, desde que Mono seja revivida? Em uma atitude extremamente egoísta e insana, Wander sai em busca de assassinar tais criaturas. Ele não se importa com as consequências de eliminar essas criaturas, seja para o mundo ou para ele mesmo. Ele simplesmente quer ressuscitar a pessoa que ama, um humano seguindo seus sentimentos. Desejar o bem para quem amamos também é uma forma de egoísmo. O desfecho dessa história você só saberá quando zerar esse magnífico game. Metal Gear é uma série de games que sempre teve um excelente gameplay e ótima trilha sonora. Os personagens são extremamente cativantes e bem trabalhados, além que o enredo possui seu charme de espionagem e “fantasia na realidade”, fascinando milhões de pessoas. São diversos temas trabalhados na saga, basicamente conflitos políticos, guerras e suas devastações e o seu fator psicológico em todos os personagens da trama. Quem é o verdadeiro vilão? Em quem acreditar? Qual o lado certo? As motivações e o entendimento sobre a complexidade humana e a tentativa de compreensão de suas decisões fazem de Metal Gear uma narrativa fascinante e madura. Em especial destaco Metal Gear Solid 3: Snake Eater (lançado originalmente em 2004 com um remake em 2025), um game sobre o sacrifício da própria honra pelo bem de todo e que de certa forma fez eu ter um apreço em acompanhar política e, consequentemente, história. Para a sétima geração de consoles pensei em falar de Dark Souls, porém iria me perder na vastidão

Teias da Humanidade é um projeto de educação integrada que conecta História, Filosofia, Arte e Cultura para compreender a experiência humana ao longo do tempo. A partir de diferentes linguagens e formatos, busca tornar o conhecimento mais acessível, vivo e conectado ao presente, estimulando o pensamento crítico e a leitura do mundo contemporâneo como uma grande rede de saberes interligados.

Celular

+55 16 981167881

Whatsapp

+55 16 981167881

© 2026 Teias da Humanidade - Todos os direitos reservados.