ADS da Série Game of Thrones – Parte 5

Hoje, vamos ver o quarto episódio, que nos apresentará mais algumas melodias. Após ele, já com a sonoridade bem familiar ao espectador, vamos quebrar nossa linha e analisar dois episódios em um único texto. No quarto episódio (Cripples, Bastards, and Broken Things), somos surpreendidos com um Bran Stark em pé, seguindo um corvo de três olhos, acompanhado pela faixa A Raven from King’s Landing. A faixa, que termina em suspensão, combina perfeitamente com Bran abrindo os olhos na cama, nos indicando que a cena não passara de um sonho. Após uma longa jornada, Daenerys chega a Vaes Dothrak, cidade sagrada dos dothrakis, e aqui ouvimos To Vaes Dothrak, um arranjo para duduk e percussão que simula o passo firme e pesado dos cavalos e a imponência do território. Não há pressa; cada batida reforça a solenidade e o peso cultural daquele povo guerreiro. Quando essa faixa toca, Daenerys está passando por uma transformação profunda. Ela deixa de ser a garota assustada e submissa do início da temporada para começar a assimilar a força, a imponência e o peso de se tornar uma Khaleesi. Numa cena original, que não existe nos livros, vemos Viserys com uma das aias de Daenerys, Doreah, e eles conversam sobre dragões e a Antiga Valíria. Neste diálogo temos a faixa A Golden Crown, que utiliza texturas modais sem resolução para gerar uma atmosfera de suspensão, melancolia e nostalgia. Isso reflete a estagnação da vida de Viserys, preso às memórias de um passado glorioso que já não existe, e a harmonia reflete essa falta de progressão real. De arranjo minimalista, a ausência de percussão ou de instrumentos de metal esvazia a força política de um herdeiro Targaryen: o homem que se intitula “o Último Dragão” está, na verdade, nu e isolado em uma banheira em terras estrangeiras. Sentindo-se humilhado, Viserys vai à tenda de Daenerys, arrastando Doreah, e esbraveja contra a irmã. Aqui vemos a maturidade de Dany ao responder ao irmão e, mesmo após levar um tapa, se defender golpeando-o. E é nesse momento que ouvimos o mesmo som que escutamos quando Dany observa seus ovos, um lamento místico que reforça a maturidade da garota. Após reuniões no Pequeno Conselho, Ned volta aos seus aposentos e encontra Arya treinando, algo que a música nos diz antes de a vermos, justamente pela presença da faixa The Pointy End. Quando conversam sobre o treinamento e Bran, Ned menciona que Arya poderia se casar e ela rebate, e novamente ouvimos The Pointy End, procurando demonstrar os traços da personagem. Neste episódio somos apresentados a Samwell Tarly, um homem gordo vindo da Campina para a Patrulha da Noite. Incapaz de manejar uma espada, Tarly confidencia a Jon que é um covarde e que seu pai, Randyll Tarly, não o considera herdeiro; por isso, a Patrulha seria um caminho melhor que a morte. Durante o diálogo, a faixa The Wall retorna, assim como quando Alliser Thorne, mestre de armas da Patrulha, se revolta com Jon por perceber que ele influenciou todos a não atacar Sam. Mais tarde, Jon e Sam conversam enquanto limpam o refeitório e são interrompidos por Thorne, que descreve com crueza como é ficar a centenas de quilômetros de qualquer suporte, isolado no escuro e no frio mortal do Extremo Norte. O discurso gira em torno da ideia de que o Norte não liga para sua habilidade com a espada se você congelar de medo ou for pego desprevenido pela escuridão. Djawadi costura isso de forma cirúrgica na atmosfera da faixa North of the Wall, com zumbidos graves de sintetizadores, timbres metálicos soturnos e notas longas de cordas que simulam o vento uivante e a vastidão estéril da neve. A trilha sonora característica das intrigas da corte volta aos nossos ouvidos quando Mindinho sugere a Ned conversar com o escudeiro de Jon Arryn e com o armeiro que Arryn visitou antes de morrer. Na loja do armeiro, Ned encontra um bastardo do rei Robert e questiona-se sobre a relevância do jovem. No Torneio da Mão, vemos que Arya e Sansa assistem ao torneio quando Mindinho se junta a elas. Elas acompanham o combate entre o jovem e recém-armado cavaleiro Sor Hugh do Vale e o brutal Gregor Clegane, a Montanha. Hugh acaba morrendo de forma trágica quando a lança de Clegane lhe perfura a garganta. Enquanto os cavaleiros se alinham e cavalgam um contra o outro, a música de fundo utiliza acordes tensos de cordas que crescem rapidamente em volume, criando um clima de inevitabilidade e tragédia iminente para o inexperiente Sor Hugh. No exato momento do golpe fatal e do silêncio gélido que toma a arquibancada quando todos percebem o que aconteceu, a trilha se retrai por um segundo para dar lugar ao impacto visual da cena e à reação chocada de Sansa, que começa a ouvir de Mindinho a história de Gregor e de seu irmão Sandor, e de como eles se odeiam. A faixa que permeia toda essa cena, do embate até a história dos irmãos Clegane, não foi incluída na trilha sonora oficial e, por isso, não tem nome, embora tenha durado bastante tempo. O episódio se encerra numa estalagem na encruzilhada: Catelyn Stark, que retorna a Winterfell, cruza o caminho de Tyrion Lannister, que volta para Porto Real. Quando Tyrion a reconhece e a questiona sobre sua ausência em Winterfell, começa a faixa Await the King’s Justice. A música se desenvolve sobre acordes menores prolongados com presença do dulcimer. Seu início tem aparente neutralidade até Catelyn subverter a situação ao apelar para os cavaleiros e vassalos das grandes Casas leais aos Tully, casa à qual ela pertencia antes do casamento. A trilha eleva o peso daquele momento e nos dá um pequeno vislumbre de um trecho melódico que se tornará tema de um personagem no futuro. Mesmo com o fim do episódio, ainda escutamos o tema nos créditos finais. O quinto episódio (The Wolf and the Lion) abre com Ned andando nos pavilhões do torneio, e tudo indica que ele está deslocado

Metal Gear e Metal Gear 2

Diversos fãs de Kojima conhecem as primeiras obras da saga Metal Gear (Metal Gear e Metal Gear 2: Solid Snake), porém poucos as jogaram, mesmo com o relançamento na HD Collection. Hideo Kojima teve uma infância solitária e era viciado em filmes e séries norte-americanos. Sempre tentou se encaixar no ramo artístico, porém não sabia desenhar e escrevia textos longos para serem publicados, o que, aliado à situação econômica crítica do Japão, tornava tudo mais difícil. Frequentou a faculdade de economia, porém ficou entediado e arrumou um emprego, em 1986, no setor de MSX da Konami. Seu primeiro trabalho seria o game Penguin Adventure, sequência de Antarctic Adventure, um clássico da Konami. Após isso, passou a desenvolver Lost World, um game de plataforma sobre guerra com um protagonista mascarado, mas a Konami cancelou o projeto. Kojima recebeu um ultimato da empresa: fazer um game de guerra ou seria demitido. A própria Konami desenvolvia outro projeto sobre guerra, que viria a se chamar Contra. Assim, Kojima iniciou o desenvolvimento de Metal Gear, um game de guerra com câmera superior. Nos estágios iniciais, o produtor achava tola a ideia de um soldado invadir uma base sozinho. A partir disso, ele criou o gênero Stealth, em que o objetivo era passar pelos guardas despercebido, inspirando-se no filme Fugindo do Inferno (1963), estrelado por Steve McQueen. Então, Metal Gear tornou-se o primeiro game do gênero Stealth de temática bélica em visão superior. O enredo narra a jornada de Solid Snake, um soldado da FOXHOUND, grupo de operações especiais de alta tecnologia dos EUA, que invade a fortaleza de Outer Heaven, criada na década de oitenta por um lendário mercenário na região fictícia de Galburg, na África. Ao entrar na base, Snake recebe orientações de seu chefe, Big Boss, um lendário soldado norte-americano. Seu objetivo era resgatar Gray Fox, o único soldado da FOXHOUND a receber o codinome Fox, e destruir a máquina de destruição em massa, o Metal Gear. A operação de Snake foi batizada de Operation Intrude N313 e se passa dias após a Operation Intrude N312, na qual Gray Fox foi enviado a Outer Heaven e capturado. Sua última mensagem foi “Metal Gear”. No primeiro trecho, o jogador deve passar escondido pelos guardas e ir até o elevador. Essa cena é referenciada nas continuações Metal Gear 2, Metal Gear Solid e na segunda parte de Metal Gear Solid 2. No começo, temos as conversas de Snake e Big Boss. Conforme a trama avança, novos personagens vão surgindo, como o doutor Drago Pettrovich Madnar, raptado pelo líder de Outer Heaven para construir o Metal Gear, e sua filha Ellen, também sequestrada. Além deles, temos a Resistência, rebeldes que querem salvar os prisioneiros de Outer Heaven, sendo eles os sul-africanos Diane, Kyle Schneider e Jennifer. Entre os inimigos, há vários guardas armados, com equipamentos que vão de metralhadoras a bombas, além de ciborgues TX-11 chamados de Arnold (o nome foi alterado para Bloody Brad pela referência clara ao T-800 do filme O Exterminador do Futuro). Existem quatro grandes mercenários: Shoot Gunner (alterado para Shotmaker), Machinegun Kid, Fire Trooper e Coward Duck (alterado para Dirty Duck, pela semelhança com Howard the Duck, da Marvel). Além deles, temos o helicóptero Hind-D, o Metal Gear TX-55 e o líder misterioso de Outer Heaven. A trilha sonora é boa. Ela não é tão grandiosa quanto a dos títulos seguintes, sendo as mais marcantes a de alerta (que tocará muito) e Theme of Tara, que toca o jogo inteiro. Essa mesma faixa é reutilizada nas missões VR de Metal Gear Solid. É um clássico dos games, mas, depois que você zera, provavelmente não aguentará mais ouvi-la, de tanta repetição. O gameplay é simples: Snake pode andar, socar, atirar e usar itens. O melhor método para passar de fase é não ser visto pelos guardas e câmeras, escondendo-se atrás de paredes e se movimentando quando eles estão de costas. Para avançar, o jogador deve abrir portas, que são abertas com cartões magnéticos obtidos ao derrotar certos inimigos. Entre os itens, temos os cartões (são oito no total), binóculos, máscara de gás, rations (latas de alimento que restauram a vida), cigarro (que tira vida e, segundo Kojima, é uma forma de estimular as pessoas a não fumar) e a caixa (na qual o jogador pode se esconder). Entre o armamento, temos pistolas, metralhadoras, bazucas e outras armas. Também existem prisioneiros de guerra para salvar, algo que só retornaria em Peace Walker. A cada cinco resgates, o jogador é recompensado com uma estrela em seu rank (o máximo é de quatro), que aumenta sua barra de energia e munição. O jogador perde uma estrela se matar um prisioneiro. O enredo é simples, resumindo-se a cento e dezesseis mensagens (reduzidas para oitenta e seis na versão ocidental), a maioria delas tutoriais. Mesmo assim, nos últimos minutos, o jogo eleva o nível de curiosidade do jogador. Para poder falar de Metal Gear 2: Solid Snake, é preciso mencionar alguns spoilers de Metal Gear. Metal Gear foi revolucionário e bem aceito pela crítica e pelos jogadores. Mesmo o port porco para NES, infiel ao original, vendeu bem. A Konami, sem precisar da intervenção de Kojima, decidiu lançar uma continuação para NES, Snake’s Revenge. Após descobrir a existência desse plano, Kojima, ainda mais consagrado com o lançamento de Snatcher, tomou as rédeas do desenvolvimento da sequência, agora para MSX2, plataforma à qual era habituado. O game foi renomeado para Metal Gear 2: Solid Snake, passando a ter mais foco no protagonista. Lançado exclusivamente no Japão, recebeu traduções de fãs durante a década de noventa (inclusive em português), mas só foi oficialmente lançado em 2006, na coletânea Metal Gear Solid 3: Subsistence. No enredo, quatro anos se passaram desde o incidente em Outer Heaven. Snake havia destruído o protótipo de Metal Gear e descoberto que Big Boss era o líder de Outer Heaven. Agora, em 1999, a Guerra Fria terminou, mas um novo problema se apresenta: o combustível. As jazidas de petróleo estão secando, e o

ADS da Série Game of Thrones – Parte 4

Retomando nossa conversa (https://teiasdahumanidade.com.br/2026/08/29/ads-da-serie-game-of-thrones-parte-3/), vamos focar somente no terceiro episódio porque ainda precisamos estabelecer algumas identidades e mostrar as nuances de outras antes de avançarmos por mais episódios num mesmo texto. O terceiro episódio (Lord Snow) aprofunda a fragmentação dos caminhos apresentados anteriormente e começa a transformar a trilha sonora em um elemento cada vez mais importante na construção das identidades e dos conflitos de Game of Thrones. Enquanto Ned Stark chega a Porto Real e se vê diante de uma realidade política muito diferente daquela que conhecia no Norte, Jon Snow inicia sua adaptação à Patrulha da Noite, e Daenerys começa a assumir uma posição de maior autoridade entre os dothrakis. Ramin Djawadi acompanha essas transformações utilizando temas já apresentados, mas também dando novos significados a eles conforme os personagens avançam em suas jornadas. O episódio abre com a comitiva de Ned Stark chegando à capital, Porto Real, embalada pela faixa The Kingsroad, aquela mesma utilizada quando Ned e suas filhas partem para o Sul, enquanto Jon Snow segue para o Norte, em direção à Muralha. O contraste de contexto ressignifica completamente a faixa, pois o espectador é lembrado de que, embora Ned tenha chegado ao seu destino oficial como Mão do Rei, ele está mais isolado do que nunca, privado do apoio de sua esposa, Catelyn. Djawadi utiliza The Kingsroad como uma ponte temática entre a dor da partida e a severidade da chegada. A faixa deixa de ser apenas uma trilha de transição geográfica e passa a simbolizar o fim da era de proteção da Casa Stark, marcando a entrada definitiva de Ned na engrenagem política de Westeros. Isso é confirmado na cena seguinte, quando Ned conversa com Jaime Lannister na sala do trono e apresenta aos espectadores o Pequeno Conselho do rei: Grande Meistre Pycelle, Petyr Baelish, Renly Baratheon e Lorde Varys. Em um diálogo inédito para a série, vemos a rainha Cersei cuidando dos ferimentos de Joffrey após a mordida da loba Nymeria. Eles discutem sobre política e sobre como Joffrey governaria. Diante disso, ambos reconhecem os Stark como inimigos a serem controlados, senão vencidos. Aqui, existe uma pequena faixa sem título, com cordas graves sustentando o peso das palavras de ambos os personagens. Diante das brigas entre suas filhas, Sansa e Arya, ao longo dos eventos na Estrada do Rei, Ned vai até o quarto da mais nova e a encontra com a espada dada a ela por Jon, a quem ela batizou de Agulha. Aqui, temos um diálogo harmonioso entre pai e filha, que se reflete em um pequeno trecho do tema dos Stark, mostrando que, apesar de ser considerado frio por muitos, Ned Stark ainda é um pai carinhoso e amoroso com suas filhas. Quando a Velha Ama procura animar o espírito de Bran, a história assustadora dos Caminhantes Brancos nos é revelada momentaneamente. Enquanto a história ganha profundidade, a faixa North of the Wall é repetida, sendo interrompida pela chegada de Robb ao quarto. Conforme os irmãos conversam, Bran mostra-se depressivo com o fato de não poder mais andar, e a trilha sonora reaparece com um lamento do violino, dando profundidade à angústia do menino. Quando Catelyn chega à capital, ela logo é recebida por Petyr Baelish e Lorde Varys. Impressionada por não ter passado despercebida pelos dois, Catelyn revela a adaga utilizada na tentativa de assassinato de Bran. Embora seja uma adaga famosa, Varys diz não saber a quem ela pertence. Baelish ri e demonstra saber de quem é, e é nesse momento que o som de intriga de faixas anteriores volta a aparecer. Baelish revela que a adaga era sua e que a perdeu para Tyrion Lannister. Aqui, a faixa revela a inquietação provocada pela descoberta e a apreensão de Catelyn, que passa a associar cada vez mais os Lannister aos problemas de sua família. A mesma faixa retorna quando Baelish leva Ned ao encontro de Catelyn e promete ajudá-los. O tom de preocupação da faixa é levado para o diálogo entre Cersei e Jaime, que comentam sobre Bran ter acordado. A faixa não se encerra quando vemos Ned e Catelyn se despedindo novamente. Aqui, Djawadi demonstra compreender a apreensão e os problemas que os dois personagens enfrentam, daí a combinação da faixa com a cena. O duduk soa alto quando somos levados para o trajeto até Vaes Dothrak, agora em meio a uma mata alta, cheia de bambu, onde Daenerys e Jorah conversam sobre os costumes dothrakis. Quando ela pede a Jorah que transmita uma ordem aos seus homens, ouvimos a mesma melodia presente quando Dany observa seus ovos de dragão. Quando Viserys a confronta com uma espada, afirmando que ela não mandará nele, a música alterna para uma faixa mais ritmada, que para quando Rakharo retira Viserys de cima de sua khaleesi. Revoltado, Viserys ordena que Mormont execute Rakharo, mas o duduk nos revela que Jorah está a serviço de Daenerys, e não de Viserys. Somos levados até o extremo Norte, com Jon Snow na Muralha, e, enquanto o vemos andando por Castelo Negro, somos brindados com a faixa The Wall, que atuará como tema da Patrulha da Noite. A música começa com notas longas e sombrias, estabelecendo um tom de apreensão e vastidão. Quando Jon entra no elevador a caminho do topo da Muralha, temos um motivo melódico melancólico, associado aos protetores do reino, construindo a tensão de forma gradual e contida enquanto o elevador sobe e Snow admira o reino lá de cima. Após ganhar corpo e força harmônica, a faixa decai para um silêncio grave e austero, simbolizando a frieza do local. Voltando a Essos, a aia de Daenerys percebe que ela está grávida após constatar que não havia menstruado nas últimas luas. A aia pede a Rakharo que capture uma carne mais saborosa para a khaleesi grávida. Diante da notícia, Sor Jorah se espanta, e o duduk volta a ser tocado. O guerreiro diz que uma cabra será servida, enquanto deixa o acampamento. Em um diálogo entre Tyrion, Jeor Mormont, Senhor Comandante

Policenauts

Hoje irei discutir Policenauts, a obra de Hideo Kojima ainda exclusiva do Japão. Mas a fama de Kojima levou os fãs a traduzirem o game para inglês, mesmo levando vários anos para ficar pronto, mais de uma década após o lançamento. Policenauts é um jogo Point-and-Click lançando no dia 29 de julho de 1994 para NEC PC-9821 e portado em 1995 para 3DO. Em 1996 foi levado para Sega Saturn e Playstation e em 2008 para PSP e Playstation 3 via PSN. O jogo foi planejado para o ocidente em uma versão para Saturn, mas por uma série de fatores a versão foi cancelada. Desenvolvido e distribuído pela Konami, também foi escrito e dirigido pelo grande Hideo Kojima, que havia desenvolvido Metal Gear, Snatcher e Metal Gear 2: Solid Snake, não possuindo nem metade da fama atual. O termo Policenauts vem da mistura das palavras Police e Astronauts, logo são policiais astronautas. A história se passa no “futuro” de 2010 quando a primeira colônia espacial é criada chamada de Beyond Coast, visando o êxodo do povo terrestre para este novo local. Três anos depois, em 2013, cinco policiais são convocados para tomar conta da segurança desta colônia ainda em fase inicial, estes seriam os Policenauts ou Original Cops. Os cinco policiais eram Gates Becker da Scotland Yard, Josepj Sadaoki Tokugawa de Tóquio, Salvatore Toscanini de Nova Iorque e Ed Brown e Jonathan Ingram de Los Angeles. No mesmo ano e na cena inicial do game, vemos Jonathan na armadura de Policenauts, algo semelhante à um jetpack. Ingram estava em um experimento, mas sua armadura desliga e seus colegas assistem ele se perder no espaço. Ingram só seria encontrado em 2038! Vinte e cinco anos depois, Jonathan tenta reconstruir sua vida. O game se inicia em 2040, na Velha Los Angeles na Terra (agora chamada de Casa), ultrapassada e habitada por aqueles que não tem condições de se mudar para Beyond (uma clara referência a Blade Runner). Jonatham trabalha como detetive particular em um escritório caindo aos pedaços resolvendo casos pequenos e descontando sua raiva e tristeza pelos anos perdidos nos cigarros, algo que levou ao fim de seu casamento, carregando o fardo de ter o físico de um homem de trinta anos com quase sessenta anos de idade. Eis que em uma noite aparece Lorraine, sua ex-esposa, que saiu de Beyond em busca de ajuda para encontrar seu atual marido, Kenzo, que desapareceu deixando como pista uma folha rasgada, capsulas e a palavra Plato. Ingram rejeita o caso, mas logo se vê obrigado a aceitar e resolve viajar para Beyond. Em Beyond, Jonathan vai para o departamento de polícia, encontrando seu velho amigo Ed, agora membro da Unidade de Narcóticos, junto de Meryl Silverburgh e Dave Forrest, buscando ajuda no caso de Lorraine, e até mesmo descobrir mais sobre o que aconteceu durante o tempo em que esteve desaparecido. Ingram também reencontra Gates, agora autoridade máxima da polícia de Beyond, cuidando dos BCPs, a tropa de elite. Já Tokugawa é o homem mais poderoso de Beyond ao deter o controle da empresa de sua família, a Tokugawa Heavy Industries (note que este nome aparece nas armaduras de Gray Fox e Raiden da franquia Metal Gear), tendo Toscanini como seu chefe de segurança. Com isso, Ingram inicia sua caçada pelos sequestradores do marido de Lorraine, investigando as pistas e indo atrás da filha do casal, Karen, apresentadora do jornal televisivo de Beyond, a qual Jonathan se sente inicialmente atraído. O jogo é dividido em dois discos. O primeiro é mais longo e contém o prólogo e os atos um e dois. O segundo contém os atos de três ao sete. Como dito é um game point-and-click, logo se baseia em apontar o indicador para elementos e personagens para conversar, observar, investigar ou interagir com o objeto ou indivíduo. A única dificuldade do game são os momentos de tiro, assemelhando-se a fliperamas shooters como Virtua Cop, onde a tela fica estacionaria e o jogador deve mirar e atirar nos inimigos que surgem e se escondem. Para ajudar, no departamento de polícia há um centro de treinamento para se acostumar com a mira, seno um mini-game com pontuação, algo que abre um desafio ao qual o jogador deve superar a pontuação de Meryl e com isso ela deixaria Jonathan tocar em seus seios. Resumindo, não há segredos para zerar o jogo, a não ser alguns puzzles como desarmar uma bomba e resolver um código usando símbolos orientais (provavelmente você terá que recorrer a internet). A trama de sequestro vai ganhando diversas camadas conforma o jogador progride, levando a manipulação das massas, tráfico de órgãos, assassinatos em série, corrupção e a verdade sobre o acidente de 2013. A história prende do começo ao fim com dois atos iniciais bem extensos e outros cincos mais rápidos, tornando o game frenético. Porém o que mais chama atenção são os personagens, onde os heróis conseguem o carisma de quem está jogando e os vilões o ódio. Jonathan é rebelde, mantendo o modo de vida de quando era novo, mas agora como um solteiro depressivo. Ed apresenta o estilo “paizão”, sendo rígido e até as vezes covarde, por não possuir a juventude de Ingram, sendo bem menos audacioso, sempre lembrando que é de uma jovem e de um garoto autista. Os dois formam a clássica dupla inspirado em Máquina Mortífera. Além dos dois temos Meryl, a mesma personagem de Metal Gear Solid, inclusive com a tatuagem da FOXHOUND. Após os eventos ela teria se mudado para Beyond para encontrar uma vida intensa como tinha na agência. Dave faz o papel do atrapalhado atraído por Meryl, fazendo o estilo comilão, usando um colete inspirado no personagem Marty Mcfly de De Volta para o Futuro e o mesmo que Meryl usa ao final de Metal Gear Solid. Além dos quatro heróis principais temos Karen, filha de Lorraine, que serve como par romântico de Jonathan e que o ajuda em boa parte do game, mesmo sofrendo uma grave doença. Até

ADS da Série Game of Thrones – Parte 3

Na segunda parte (https://teiasdahumanidade.com.br/2026/08/14/ads-da-serie-game-of-thrones-parte-2/) fomos apresentados aos personagens e alguns temas musicais da nossa jornada. Com algumas arestas a serem aperfeiçoadas, vamos olhar com mais atenção sobre o segundo episódio (The Kingsroad). O segundo episódio abre com percussão insistente da faixa To Vaes Dothraki,que representa a marcha de soldados de armadura, mas sim o ritmo orgânico e incessante dos cascos dos cavalos. Os Dothrakis são os senhores dos cavalos, e a música se move na mesma cadência de sua montaria. Ao ouvirmos o duduk, a câmera corta para uma Daenerys cansada, demonstrando que não se sente segura naquilo que agora ela deve chamar de “família”, entre os dothrakis. Sor Jorah Mormont conversa com ela, explicando algumas coisas sobre os senhores dos cavalos, enquanto isso, percebemos Dany observa seu marido, e a mesma melodia de Love in the Eyes é ouvida. Em vez do tom medieval europeu de Westeros, essa faixa remete a instrumentos de cordas das estepes da Ásia Central, evocando um povo que vive ao ar livre, longe das grandes fortalezas de pedra. O uso do modo menor com ornamentações específicas cria uma sonoridade propositalmente “exótica” e misteriosa para o público ocidental, marcando o choque cultural que a própria Daenerys Targaryen está vivenciando ao ser inserida naquele mundo. Numa cena totalmente original feita para o seriado, vemos Cersei Lannister visitando Catelyn Stark no quarto de Bran Stark, que permanece em coma após a queda da torre. A música acompanha a transição emocional do diálogo. Inicialmente temos melodia melancólica executada por um violino quando Cersei relata a perda de seu primeiro filho com Robert Baratheon, um bebê “de cabelos pretos” que faleceu de febre. Conforme a conversa se aprofunda e Cersei demonstra uma rara vulnerabilidade e empatia maternidade-com-maternidade, a música apresenta o dulcimer como figura de ambiguidade emocional. Essa faixa A Bird Without Feathers (em referência ao bebê de Cersei) encontra-se num modo menor, não apenas para expressar o luto por uma criança perdida, mas por carregar uma tensão da dor da Rainha com a tragédia iminente que cerca a família Stark, pois além dos Lannister estarem envolvidos no acidente de Bran, o espectador recebe uma dica para uma das reviravoltas da série no diálogo e na presença do dulcimer nessa faixa, refletindo mais uma vez o conflito interno de um personagem. Quando Jon Snow vai se despedir de Arya e lhe entrega uma espada, o abraço entre ambos é coroado com uma melodia triste que será característica e dará origem ao tema da família Stark. No próximo corte vemos que Jon irá se despedir do ainda em coma Bran. Ao falar com ele, ouvimos completamente o tema Stark, faixa que será conhecida como Goodbye Brother. Ramin Djawadi tomou uma decisão consciente ao centralizar a melodia principal em um violoncelo solo. Seu timbre, por ressoar próximo da frequência do peito e da voz humana, transmite uma sensação profunda de luto, sobriedade e melancolia, mantendo a atmosfera pesada, sombria e terrosa, espelhando o próprio Norte dos Starks — frio, rígido e sem ornamentos. A música se apoia no modo menor natural (eólico), o modo por excelência do desespero e da resignação na tradição ocidental: Como suas frases As frases não “sobem” com esperança; elas frequentemente deslizam para baixo, sugerindo o peso físico da dor, o desânimo e a aceitação do destino. O acompanhamento ao fundo consiste em notas sustentadas (pedais de cordas) que se movem muito devagar. A harmonia transita entre a tônica menor (i) e o subdominante (iv) ou dominante menor (v), criando uma sensação de estagnação temporária — como se o tempo estivesse congelado na dor do adeus. A peça atinge seu clímax emocional justamente ao retratar o desespero e o colapso de Catelyn Stark. Quando Ned vem se despedir para partir para Porto Real levando Sansa e Arya, deixando um Bran inconsciente na cama após a queda, Catelyn afunda em um estado catatônico de vigília e negação. A música traduz perfeitamente esse estado mental: um luto em vida. Não é uma dor raivosa ou explosiva, mas uma tristeza paralisante. Do ponto de vista narrativo, Goodbye Brother não é apenas a despedida de um momento, mas sim o tema de separação definitiva. Cada repetição do tema nas temporadas seguintes relembrará a audiência de que, a partir daquele ponto em que Ned deixa o Norte, a casa Stark nunca mais estará segura. Após assistirmos a despedida de Jon com Robb somos brindados com a faixa-título do episódio, The Kingsroad, vemos a comitiva real deixando Winterfell. O rei Robert Baratheon e Eddard Stark partem rumo a capital, enquanto Jon Snow toma o caminho oposto, em direção a Muralha. Essa música serve como uma ponte de transição dramática e é construída justamente para sustentar a dor das separações da família Stark. A peça é construída em três momentos perfeitamente sincronizados com o ritmo visual da cena: uma entrada solene com o tema Stark; a diminuição do arranjo no diálogo entre Ned e Jon; e um crescendo quando ambos partem. A entrada solene se inicia com percussão e o violoncelo grave, estabelecendo a nobreza e o peso nortenho. A melodia expõe o tema clássico dos Stark. No meio da faixa, o volume da orquestra cai drasticamente. Restam apenas cordas suaves e notas sustentadas em pianissimo, criando o silêncio necessário para a despedida entre Ned Stark e Jon Snow no meio da estrada. A faixa encerra com um crescendo vigoroso das cordas e marcadores de percussão contidos, espelhando os cavalos em movimento e o distanciamento físico definitivo entre pai e filho. A faixa permanece ancorada no modo menor eólico e sua harmonia não caminha para uma resolução, justamente para refletir a promessa de Ned: “A próxima vez que nos vermos, falaremos sobre a sua mãe. Eu prometo.” Na estrada, Ned e Robert conversam sobre trivialidades até o rei revelar do casamento de Daenerys Targaryen e a preocupação que ele tem com o assunto, algo que Ned refuta logo de cara. Para dar dramaticidade a transição quando o rei declara “Tem uma guerra chegando,

David Bowie – As Mil Faces de um Rockstar

Vamos falar sobre música. Com meu defeito-qualidade de me aprofundar ao máximo em tudo aquilo que em vício, fui me aprofundar no artista inglês que se reinventava como trocava de roupa: David Bowie, o camaleão do rock. Apesar de sua genialidade e seu legado musical ser o mais importante, não é apenas isso que torna Bowie fascinante, mas sim todo o contexto. A mitologia sempre esteve em volta do rock e da música popular em geral – talvez iniciada por Elvis Presley – e músicos passarem a serem idolatrados como deuses. Mas Bowie foi o primeiro que usou essa mitologia do rock conscientemente a seu favor durante toda sua carreira, misturando música com sua imagem, estética e ficção científica, criando assim um ambiente “místico” e acima de tudo, misterioso em volta de si mesmo e de seus álbuns. Muito disso se deve a suas infames personas. Bowie sempre foi fascinado por ficção e sonhava se envolver com a dramaturgia (carreira que seu filho, Duncan Jones, seguiria décadas depois), mas ao invés de enterrar essa vontade nos confins de sua memória, ele resolveu misturá-la com seu talento musical criando histórias de ficção em volta de alguns álbuns e personagens extremamente excêntricos que ele mesmo interpretava, algo único e que marcaria o rock para sempre – tendo inspirado não só a indústria de música, como também a de cinemas, quadrinhos e games. Mas suas personas malucas não foram coisas vazias e sem sentido apenas criadas para chamar a atenção e só isso mostra uma profundidade psicológica que é vital para entender o que se passava pela cabeça de um homem misterioso quanto Bowie. E é disso que pretendo escrever, aproveitando para falar de sua carreira no processo. Ao final dos anos sessenta, Bowie estava longe de ser a lenda que seria mais tarde. Seus singles eram um fracasso atrás do outro, e seu primeiro álbum, David Bowie, foi praticamente esquecido. Olhando com os olhos de hoje, o álbum ser lançado em primeiro de junho de 1967, mesmo mês que Sgt. Peppers’s Lonely Hearts Club Band dos Beatles, percebemos que não tinha como vingar. Pensando em desistir, Bowie cogitou virar monge budista, e não só se juntou a ordem monástica devido ter conhecido Lindsay Kemp. Kemp dissuadiu o cantor da ideia e começou a dar aulas de dança e mímica. E foi com a mímica que as personas da década de setenta surgiram. Além disso, as aulas amadureceram e deram mais criatividade ao futuro astro. Outra pessoa importante para a criação das personas foi o irmão de Bowie, Terry Burns, que sofria de esquizofrenia. A loucura já era algo recorrente na família de Bowie, e a esquizofrenia de seu irmão abalava-o muito, criando uma paranoia na mente do cantor durante a década de setenta: o medo de ficar louco. Apesar de simpático ao irmão e, de certa forma romantizá-la em All the Madmen, Bowie morria de medo. Talvez a própria música tenha sido composta para aliviá-lo do medo, mostrando simpatia pela loucura em geral. Vendo suas habilidades como mímico a chance de misturar música com dramaturgia, Bowie pretendia fugir de sua loucura. E assim nasceram suas personas, uma forma que ele encontrou de escapar de si mesmo e de transcender no processo. Sua primeira persona foi um protótipo para o futuro. Inspirado pela exploração espacial trazida pelo filme 2001: Uma Odisseia no Espaço e a chegada do homem à lua, Bowie criou em 1969 Space Oddity, um dos maiores hit da carreira e o mesmo por alavancá-la. A canção conta a história de Major Tom, um astronauta que é lançado para fora da Terra e acaba sendo consumido pelo vazio do espaço, sem poder fazer nada. Há diversas teorias para o verdadeiro significado da canção, como uma viajem de Major Tom pelo espaço ser uma representação dos efeitos da heroína e outra de que Bowie a escreveu com sentimentos de se distanciar da Terra e ficar longe de suas complicações, e de fato desconexão com a realidade é forte na música. Essa versão faz ainda mais sentido devido a Bowie tê-la escrito após o término com sua então namorada, Hermione. Somando a insegurança da carreira, a separação e a morte de seu pai, mostram o abalo sofrido pelo cantor. Porém, Major Tom não era uma persona, mas a criação desse personagem foi vital para as personas que surgiriam na década seguinte. Bowie chegou a encarnar Tom em um vídeo promocional em 1969. Dizem que após o encerramento da gravação, um dos filmadores chamou Bowie de Major Tom. O astro teria ficado feliz, pois pela primeira vez era outra pessoa. Nos anos setenta, mais especificamente em 1971, Bowie ainda não tinha o reconhecimento que queria. Space Oddity foi um sucesso, mas não se podia dizer o mesmo dos seus dois próximos álbuns, Space Oddity (assim como o primeiro, também se chamava David Bowie, mas mudou devido ao enorme sucesso da canção), de 1969, e The Man Who Sold the World, de 1970, que apesar de ser sensacional, só ganhou reconhecimento décadas mais tarde com o cover da música título pela banda Nirvana. Bowie vivia na sombra do sucesso de seu hit, temendo se tornar o artista de apenas uma obra. Isso mudou com o quarto álbum, Hunky Dory, de 1971. Um álbum muito mais leve, contendo várias canções usando piano e guitarras acústicas, ao contrário do anterior, quase Metal. Hunky Dory fez relativo sucesso, e músicas como Changes e Life on Mars garantiram que Bowie não seria o artista de apenas um hit. O álbum também apresentava Quicksand, a canção que retrata a paranoia de Bowie com a loucura. Apesar do sucesso do álbum, ele não era o suficiente para David. Então, para o próximo álbum, Bowie resolveu fazer diferente. Ao invés de almejar o sucesso, ele criou uma mitologia em torno do álbum, contando a história de sua primeira e mais conhecida persona: Ziggy Stardust, um rockstar bissexual alienígena que já tinha sucesso, e mais do que isso, era adorado como um

ADS da Série Game of Thrones – Parte 2

Na primeira parte (https://teiasdahumanidade.com.br/2026/08/01/ads-da-serie-game-of-thrones-parte-1/) terminei prometendo uma análise da primeira temporada e agora estamos aqui na Parte 2, onde iremos ver sobre o primeiro episódio (Winter is Coming).De maneira geral a primeira temporada tem uma trilha sonora bem contida, sendo utilizada principalmente como preenchimento do ambiente da cena, sendo poucas as cenas que possuem a sensação de chamar atenção do público aos sons musicais, talvez causado devido ao pouco tempo de composição que Djawadi teve.A primeira cena da série é uma investigação sobre o paradeiro dos ditos “selvagens” em um cenário de floresta com neve. A cena é preenchida por pequenos sons metálicos gerados por computador para causar suspense, dando uma imersão mais profunda da cena ao espectador. Ao encontrar o acampamento dos “selvagens”, o patrulheiro se depara com cadáveres e sutilmente temos a presença de um violoncelo, aparentemente tocando notas desconexas, em referência a surpresa do patrulheiro. Mas é aqui que reside a genialidade de Djawadi: ele estabelece o centro tonal em Ré menor sem afirmar essa tonalidade por meio de cadências clássicas alternando elementos do modo eólio e do dórico, dando o suspense dela. Essa ausência de cadência conclusiva demonstra a instabilidade de estar além da Muralha, como se o perigo pudesse surgir a qualquer instante, o que é o caso, pois, um Caminhante Branco caça os patrulheiros e uma perseguição se inicia, tendo como pano de fundo a volta dos sons metálicos sendo marcados ritmicamente por uma percussão de alta intensidade.Essa faixa, chamada North of the Wall, mostra versatilidade de Djawadi ao trabalhar uma escrita mais minimalista, algo que será evidenciado em diversos momentos da série.Seguido da primeira cena, ouve-se pela primeira vez junto da abertura o Tema Principal, composto para cordas e percussão em Cm (Dó menor), este tom que será fundamental para diversos outros temas. A progressão tema é a seguinte: Cm – Ab – Eb – Bb (i – VI – III – VII), muito popularizada no cinema por Hans Zimmer, um dos professores de Djawadi, e no rock contemporâneo, como canções como Demons do Imagine Dragons e Boulevard of Broken Dreams do Green Day. E a psicologia musical ajuda a entender a escolha da progressão ao evitar a dominante (V), produzindo uma sensação de movimento contínuo, sem uma resolução definitiva. O efeito é de uma narrativa que avança incessantemente, exatamente como a câmera percorre o mapa de Westeros durante a abertura.Outro aspecto importante é o ostinato, cédula rítmica que se repete diversas vezes durante a obra, do violoncelo, que apresenta o tema principal. Embora seja melódico, ele reforça continuamente o centro em Dó por meio da repetição e do retorno frequente à tônica. A estabilidade tonal não vem da harmonia funcional, mas da insistência do motivo melódico. Segundo o próprio Djawadi, esse ostinato é sempre utilizado sempre que os personagens entram num embate sobre o Trono de Ferro, símbolo máximo de poder na série, sendo a principal Ideia Fixa, o conceito estabelecido pelo compositor romântico francês Hector Berlioz, no qual consiste em ter um elemento musical fixo para aquele determinado personagem, cenário ou objeto em uma obra de música programática.Somado a tudo isso vem a utilização de acordes com quintas abertas, oitavas e uma instrumentação densa, o que remete à música medieval e evita um excesso de definição harmônica. A orquestração, nesse caso, é tão importante quanto os próprios acordes na construção da atmosfera.Vale notar que alguns trechos intermediários introduzem notas emprestadas e pequenas variações modais, mas a percepção global permanece fortemente ancorada em Dó menor.Com a conclusão da abertura vemos que um dos patrulheiros da primeira cena sobreviveu e acaba sendo pego por um agrupamento de soldados. A movimentação dos cavalos é ritmada com o apoio da percussão característica da série. Cortando para um único cavaleiro chegando no castelo de Winterfell, o vislumbre do local é marcado por uma melodia lenta, que futuramente conheceremos numa faixa adiante como o tema oficial da família Stark, os “protagonistas da série”.Corta para a apresentação da família num treino de arco e flecha: o patriarca Ned Stark, sua esposa Catelyn Stark e os filhos Robb, Bran, Rickon, Arya e Sansa. Também nos é apresentado Jon Snow, bastardo de Ned.O dia tranquilo é interrompido com a chegada de um mensageiro avisando sobre a captura do patrulheiro, agora um desertor da Patrulha da Noite. Ned convoca seus homens e seus filhos para executá-lo por traição por abandonar sua ordem. Após executar o homem, que dizia ter visto os Caminhantes Brancos, Ned conversa com Bran sobre o dever do homem que dá a sentença também aplicá-la. Os Outros também são citados na conversa e aí a música volta a aparecer, de maneira discreta, procurando evidenciar um tom de suspense sobre uma ameaça que paira na cabeça de seus protagonistas.A música continua soando junto as cordas conforme a cena é cortada e o pelotão de Ned encontra um cervo e um lobo gigante morto. Apenas os filhotes de lobo sobreviveram, mas não são lobos ordinários e sim Lobos Gigantes, dados como extintos ao Sul da Muralha. Todo o suspense entre a possível execução das crias e da adoção é posta. O som marca propondo que o mundo na terra dos Stark não será mais o mesmo.Após vermos a cena que nos mostra a magnífica Fortaleza Vermelha, sede do rei em Porto Real, e sermos apresentados aos gêmeos Lannister, Cersei e Jaime, retornamos a Winterfell através de um voo de corvo, junto a faixa A Raven from King’s Landing. Em seus primeiros segundos somos apresentados ao dulcimer, um instrumento medieval onde cordas de aço são presas numa caixa acústica de madeira e são pinceladas pelos dedos do instrumentista ou percutidas por um martelo, e será recorrente durante toda a série. Nessa cena em particular soa suave, dando pouca sustentação com uma articulação limpa, procurando demonstrar que o corvo não atrás apenas uma carta, mas o fim da paz. Aqui Djawadi não dramatiza de forma exagerada, mas sim de forma intimista. Harmonicamente as quintas abertas e os acordes suspensos da escrita

Dez Motivos Imbecis que Fãs dão para dar Rage na Trilogia Prequel de Star Wars

Sempre fui incomodado com a fan-base de Star Wars, e não me refiro aqueles que assistem os filmes e animações, jogam os games e leem as HQs e os livros na maciota, mas sim daqueles que louvam a primeira trilogia de Star Wars como se fosse a coisa mais incrível do cinema, sendo que outros tantos filmes renomados não passam de episódios fillers de Naruto perto da visão do iluminado George Lucas. Peguei birra desse tipo de fã com o trailer Despertar da Força, o primeiro longa da nova trilogia. De um lado via um pessoal reclamando da Disney em por as mãos na série e do outro os que defendem a Disney, porém afirmando que a trilogia prequel foi um tremendo lixo e que eles deviam dar graças a deus pela companhia do Mickey. Para mim, Vingança dos Sith não é só ótimo, como é melhor que Nova Esperança e O Retorno de Jedi, apesar de alguns defeitos como os cenários porcos em Utapau e a cena “Ani, you’re breaking my heart”. Aqui vou apontar dez reclamações desnecessárias deste fandom de Star Wars. 1 – Jar Jar Binks é uma droga. Poucos gostam deste bicho que fala, anda e, principalmente, das cenas que ele participa, onde está sendo babaca e acaba se dando bem por isso, eu incluso. Mas o meu ponto é que já havia algo assim na primeira trilogia. Em Retorno de Jedi, enquanto o conflito entre Vader, Luke e o Imperador se desenrolava, assistíamos a princesa Leia e Han Solo enfrentando stormtroopers ao lado dos Ewoks. Os Ewoks são criaturas residentes da lua de Endor com aspecto tribal como comer gente, apesar de não ser canibalismo. Essas criaturas bizarras, mas contínuo adorando-as, participam por quase quarenta minutos de telas, fazendo gracinhas irritantes e derrotando os troopers da forma mais imbecil possível. Os Ewoks cumprem o que Jar Jar Binks fazem na trilogia prequel, trazem alívio cômico para crianças, pois você querendo ou não, Star Wars é uma obra com apelos infantis. O próprio Lucas afirmou este propósito de Jar Jar. Os Ewoks merecem mais críticas que o Jar Jar, mas o fandom de sangue nos olhos provavelmente não sente ódio deles porque os viu quando crianças, achando-os adoráveis. Assim como alguns jovens mais atuais adoram Jar Jar por ser adorável. Outra coisa que levo em consideração é que não vejo críticas as animações de Clone Wars e Jar Jar está lá. O mesmo povo que o critica em Ameaça Fantasma não o critica na animação, isso porque há episódios focados no gungan. Eu não gosto do Jar Jar, mas adoro os Ewoks. Isso não me exime de mostrar que os Ewoks são bizarros, porém não me dá o direito de ameaçar de morte o ator de Binks, algo que este fandom já fez. 2 – Mid-Chlorians, o motivo da briga mais infantil sobre Star Wars que eu já vi. Com base no que foi dito por Qui-Gon, os mid-chlorians são microrganismos que sentem a força, vivendo em cada indivíduo, facilitando que aqueles com domínio da força as manipule com mais facilidade. Muito simples, não? Lucas queria uma maneira de medir a capacidade dos indivíduos de controlar a Força e para isso a quantidade de mid-chlorians é importante. Mas os tontos acreditam que os mid-chlorians são a própria força, o que é algo completamente idiota. A Força não é um micróbio! E toda essa confusão pode ser colocado na conta de George Lucas que não conseguiu pensar em uma forma de mostrar que Anakin era o escolhido. 3 – Clones de Jango Fett definiram a vitória da República contra os Separatistas. Não precisava de muito, já que os droides inimigos rodavam no sistema Windows 96. Os clones possuíam alto treinamento militar, liberdade suprimida e envelhecimento acelerado de dar inveja a Solid Snake, facilitando seu uso e controle. Qual o problema de tudo isso? Bem, o material genético deles provém de um caçador de recompensas, Jango Fett, o “pai” de Boba Fett. Boba também é um clone, mas com envelhecimento normal e nenhuma alteração na personalidade, sendo treinado por Jango e cuidado como filho. Até aí tranquilo. Mas aquele fandom não admite que Boba tivesse seu rosto mostrado ao público, e ainda por cima com cara de um “filipino genérico”, sim, exatamente o que eu já li. É estranho esse preconceito dos mesmos fãs que elogiaram Rebels pela miscigenação de seus personagens principais. Mas estes mesmos fãs criticaram a presença de um Stormtrooper negro no trailer de Despertar da Força. Não creio que sejam nazis, mas sim adultos birrentos que esqueceram de crescer e honrar a idade apresentada no RG. Também houve alvoroço quando Lucas disse que os primeiros Stormtroopers eram clones, o que é mais do que óbvio, já que os clones não eram eternos e era o exército principal da República, logo precisariam ser substituídos por pessoas que queriam servir o Império. O problema é que esse fandom birrento interpretou como se eles fossem só clones, sendo que no primeiro filme o próprio Luke queria ser um soldado imperial, pois ouviu o anúncio de recrutamento. 4 – O confronto de Obi-Wan com Anakin é plágio de Goku e Freeza. Cof, cof. Prefiro não comentar, próximo! 5 – Luta de Yoda contra o Conde Dookan. Uma cena de mentor contra aprendiz que se tornou Sith, dessa vez entre o então considerado maior Jedi, Mestre Yoda contra o Conde Dookan, líder do exército separatista e inimigo da República. A crítica dos chatos foca nas piruetas que o idoso Yoda realiza na batalha, algo utilizado por Lucas para mostrar a qualidade de efeitos especiais que o filme possuía, pois o mestre deveria estar com a mobilidade comprometida pela idade de quase novecentos anos. Considerar que a raça de Yoda poderia reagir diferente quanto a velhice passou longe da cabeça deles. Um amigo me contou sobre a teoria de que Yoda teria ficado fraco com a morte dos jedis após a Ordem 66, o que tem fundamento, já que

ADS da Série Game of Thrones – Parte 1

No texto https://teiasdahumanidade.com.br/2026/01/31/quando-as-palavras-influenciam-a-pesquisa-do-som/ falei sobre Análise do Discurso e como ela pode ser transformada em uma análise sonora. Agora, pra mostrar isso na prática, vou trazer alguns trechos do meu TCC analisando o famoso seriado da HBO, começando com uma breve introdução. Antes de tudo, vale lembrar que a série é baseada nos livros de fantasia épica de George R. R. Martin, As Crônicas de Gelo e Fogo. A ideia original era uma saga de sete livros (uma heptalogia), mas até hoje só cinco foram lançados. A obra dialoga com tradições que vão de Cervantes até Tolkien. Dentro desse universo, o compositor Ramin Djawadi trabalha com várias estéticas musicais — romântica, nacionalista e até elementos mais vanguardistas — criando uma sonoridade que conversa bem com essa mistura de influências típica da chamada modernidade líquida. A série começou a ser desenvolvida em janeiro de 2007, pelas mãos de David Benioff e D.B. Weiss. A ideia inicial era simples: uma temporada para cada livro. Mas isso logo mudou, principalmente porque o próprio Martin, que também atuou como coprodutor, avisou que não conseguiria escrever no mesmo ritmo da série (e cá estamos em 2026: a série já acabou, existem spin-offs, e o sexto livro… apenas alguns recortes de alguns capítulos). Por causa de uma greve do sindicato de roteiristas dos EUA, o episódio piloto só ganhou sinal verde pra gravação em novembro de 2008. O elenco foi escolhido pelos produtores junto com Nina Gold, trazendo nomes fortes como Sean Bean (Ned Stark), Peter Dinklage (Tyrion Lannister), Lena Headey (Cersei) e Mark Addy (Robert Baratheon). O primeiro piloto foi exibido para os executivos da HBO em dezembro de 2009 — e não agradou. Resultado: refilmagem completa. Personagens importantes, como Catelyn Stark e Daenerys Targaryen, foram recastados, entrando Michelle Fairley e Emilia Clarke no elenco. Em julho de 2010, o novo piloto foi finalmente aprovado, e a HBO encomendou uma temporada com dez episódios. As filmagens aconteceram em vários países, como Irlanda do Norte e Malta, o que exigiu uma logística enorme — com várias equipes gravando ao mesmo tempo, algo viável justamente por conta da dupla de showrunners. Com a estreia marcada para 17 de abril de 2011, aconteceu mais uma mudança importante: o renomado compositor ganhador de Oscar por Shakespeare Apaixonado, Stephen Warbeck, que havia composto a trilha do piloto, saiu do projeto. Faltando apenas dois meses para a estreia, o então pouco conhecido Ramin Djawadi assumiu a trilha sonora da série. Continua na segunda parte com a análise da primeira temporada…

Poder do Subconsciente Humano e as Tramoias do Destino no Universo de Berserk

Berserk é um mangá famoso por sua violência e brutalidade, onde o protagonista, Gatts ou Guts é um rapaz enorme com uma espada maior ainda e um canhão acoplado no braço, buscando vingança e matando todo tipo de monstro pelo caminho, mas acredite, não é preciso ir muito longe para ver que a obra é muito mais do que isso. Por mais que os fãs de shounen queiram ignorar, Berserk não é uma história rasa com violência gratuita e enredo preto no branco, do tipo herói da justiça em nome da amizade contra um vilão malvado, canastrão, querendo conquistar o mundo e tendo uma risada maléfica. Alguns podem até argumentar que o “vilão” da história quer conquistar o mundo (e conseguiu), mas não é tão simples assim. Berserk é uma obra complexa que por trás de sua violência, aborda temas sobre filosofia, psicologia, religião, ocultismo, e sobretudo, a humanidade. Por isso, talvez, ele seja violento. O mundo onde se passa a história é baseado na era medieval, sendo um reflexo do estado primitivo e cruel das pessoas nessa época. À primeira vista pode-se pensar que a violência é apenas um meio de chamar atenção – e certamente tem muita gente que acompanha só por causa disso. Mas o importante é que não é uma violência gratuita, tudo se encaixa dentro do contexto do mundo totalmente errôneo da obra. Lembrando que este texto reflete a minha visão, e não necessariamente dos criadores, além de possuir spoilers. Apesar de Berserk ser uma história de fantasia medieval com monstros, ogros, trolls e outros criaturas, fica claro que o enredo gira em torno da humanidade, mais precisamente, o poder que a humanidade inconscientemente exerce no mundo natural e, principalmente, “sobrenatural” no universo do mangá. O universo do mangá é forte influenciado pelo ocultismo, sendo dividido em três níveis: Como o plano das ideias é governado pelo subconsciente, os pensamentos e emoções dos seres vivos fluem ali. Esses pensamentos e emoções, quando perpetuados por muito tempo, ganham vida no plano astral. Exceto por elfos, elementais (que são espíritos da natureza) e pelos espíritos malignos (almas humanas atormentadas) todos os outros seres sobrenaturais são criações da mente dos humanos. Todos os mitos e fantasias da humanidade navegam pelo reino das ideias e ganham vida no plano astral. Para reforçar isto, em certo momento do mangá, acontece o evento chamado de Transformação Mundo, onde o mundo se transforma. Os planos físico e astral se combinam, iniciando o arco chamado de Fantasia, onde os mitos e fantasias que a humanidade adora criar e que ganharam vida no plano astral, vem ao mundo físico. Isso mostra como o poder do subconsciente e das emoções humanas é absurdo no mundo de Berserk. Obviamente, isso não tinha grande influência na vida da maioria das pessoas antes da Transformação, pois a intervenção da ordem religiosa Holy See (alegoria da Igreja Católica) erradicou qualquer forma de magia do mundo por ser “heresia”, as barreiras entre o plano físico e astral foram intensificadas e os humanos não tinham praticamente nenhum contato com os seres astrais. Com a Transformação Mundial, agora eles têm contato, contato até demais. Este é apenas um exemplo. O subconsciente humano deve fazer mais do que dar vida aos seres astrais. Existe um capítulo de Berserk que foi retirado do mangá por pedido do criador Kentaro Miura. Segundo ele, além de revelar muito, também limitava a história. Graças a isso, ficou conhecido como Capítulo Perdido. Mas antes de me aprofundar no Capítulo, vou contextualizar. O líder do Bando do Falcão, Griffith (vilão, herói ou apenas um humano em estado extremo), estava prestes a conquistar seu sonho, ter seu próprio reino, mas é arruinado por um momento de fraqueza emocional, quando ele transa antes da hora com a filha do rei, Charlotte. Depois de ser acusado de traição e passar um ano sendo torturado das piores maneiras possíveis, o destino reserva uma nova chance para Griffith recuperar o seu sonho. Para isso, ele tem uma terrível decisão a tomar: sacrificar todos os seus companheiros do Bando do Falcão que lutaram ao seu lado para realizar seu sonho, ou recusar e jogar tudo o que ele lutou no lixo. Qual seria o certo? Recusar a sacrificar seus companheiros mostraria fidelidade a eles ou uma traição por jogar tudo fora o que eles lutaram? Aceitar sacrificá-los das maneiras mais cruéis e perturbadoras possíveis, tornando-se um dos maiores filhos da puta da história dos mangás seria o certo? Este dilema mostra a profundidade da obra e o quanto os personagens são humanos. Mas este é só um exemplo. Voltando ao Capítulo Perdido, ele se inicia com Griffith, que antes de tomar sua decisão, é levado para conversar com Deus. Como o mundo de Berserk é muito extremo, com as piores guerras, as mortes mais cruéis e todo tipo de sofrimento. Que tipo de emoções um mundo assim pode produzir no reino das ideias? Um oceano de sentimento negativos, o lado negro do subconsciente humano. E nas ondas desse mar de negatividade foi onde nasceu a principal ideia, o deus do abismo, a Ideia do Mal. Para mim, um deus criado pelo lado negro das emoções e do subconsciente humano é genial! Apesar de ter “mal” no nome, Ideia do Mal não é exatamente maligno. Creio que mais do que tudo, ele é a personificação dos desejos inconscientes da humanidade, principalmente o desejo de que algo guie suas vidas, de que dê sentido a elas. E é apenas isso que o Ideia faz, ele obedece aos desejos ocultos do subconsciente humano e manipula o destino de cada pessoa para realizar tais desejos. Isso é o que ele afirma a Griffith. Tudo foi definido para Griffith estar ali diante dele, desde a muitos séculos atrás. Ideia manipulou tudo, influenciando as camadas mais baixas da consciência humana, cruzando sangue com sangue, criando a linhagem que daria luz ao Griffith e guiando todos os acontecimentos de sua vida para que ele chegasse ali. Mas porque Griffith é tão

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