Metal Gear e Metal Gear 2

Diversos fãs de Kojima conhecem as primeiras obras da saga Metal Gear (Metal Gear e Metal Gear 2: Solid Snake), porém poucos as jogaram, mesmo com o relançamento na HD Collection. Hideo Kojima teve uma infância solitária e era viciado em filmes e séries norte-americanos. Sempre tentou se encaixar no ramo artístico, porém não sabia desenhar e escrevia textos longos para serem publicados, o que, aliado à situação econômica crítica do Japão, tornava tudo mais difícil. Frequentou a faculdade de economia, porém ficou entediado e arrumou um emprego, em 1986, no setor de MSX da Konami. Seu primeiro trabalho seria o game Penguin Adventure, sequência de Antarctic Adventure, um clássico da Konami. Após isso, passou a desenvolver Lost World, um game de plataforma sobre guerra com um protagonista mascarado, mas a Konami cancelou o projeto. Kojima recebeu um ultimato da empresa: fazer um game de guerra ou seria demitido. A própria Konami desenvolvia outro projeto sobre guerra, que viria a se chamar Contra. Assim, Kojima iniciou o desenvolvimento de Metal Gear, um game de guerra com câmera superior. Nos estágios iniciais, o produtor achava tola a ideia de um soldado invadir uma base sozinho. A partir disso, ele criou o gênero Stealth, em que o objetivo era passar pelos guardas despercebido, inspirando-se no filme Fugindo do Inferno (1963), estrelado por Steve McQueen. Então, Metal Gear tornou-se o primeiro game do gênero Stealth de temática bélica em visão superior. O enredo narra a jornada de Solid Snake, um soldado da FOXHOUND, grupo de operações especiais de alta tecnologia dos EUA, que invade a fortaleza de Outer Heaven, criada na década de oitenta por um lendário mercenário na região fictícia de Galburg, na África. Ao entrar na base, Snake recebe orientações de seu chefe, Big Boss, um lendário soldado norte-americano. Seu objetivo era resgatar Gray Fox, o único soldado da FOXHOUND a receber o codinome Fox, e destruir a máquina de destruição em massa, o Metal Gear. A operação de Snake foi batizada de Operation Intrude N313 e se passa dias após a Operation Intrude N312, na qual Gray Fox foi enviado a Outer Heaven e capturado. Sua última mensagem foi “Metal Gear”. No primeiro trecho, o jogador deve passar escondido pelos guardas e ir até o elevador. Essa cena é referenciada nas continuações Metal Gear 2, Metal Gear Solid e na segunda parte de Metal Gear Solid 2. No começo, temos as conversas de Snake e Big Boss. Conforme a trama avança, novos personagens vão surgindo, como o doutor Drago Pettrovich Madnar, raptado pelo líder de Outer Heaven para construir o Metal Gear, e sua filha Ellen, também sequestrada. Além deles, temos a Resistência, rebeldes que querem salvar os prisioneiros de Outer Heaven, sendo eles os sul-africanos Diane, Kyle Schneider e Jennifer. Entre os inimigos, há vários guardas armados, com equipamentos que vão de metralhadoras a bombas, além de ciborgues TX-11 chamados de Arnold (o nome foi alterado para Bloody Brad pela referência clara ao T-800 do filme O Exterminador do Futuro). Existem quatro grandes mercenários: Shoot Gunner (alterado para Shotmaker), Machinegun Kid, Fire Trooper e Coward Duck (alterado para Dirty Duck, pela semelhança com Howard the Duck, da Marvel). Além deles, temos o helicóptero Hind-D, o Metal Gear TX-55 e o líder misterioso de Outer Heaven. A trilha sonora é boa. Ela não é tão grandiosa quanto a dos títulos seguintes, sendo as mais marcantes a de alerta (que tocará muito) e Theme of Tara, que toca o jogo inteiro. Essa mesma faixa é reutilizada nas missões VR de Metal Gear Solid. É um clássico dos games, mas, depois que você zera, provavelmente não aguentará mais ouvi-la, de tanta repetição. O gameplay é simples: Snake pode andar, socar, atirar e usar itens. O melhor método para passar de fase é não ser visto pelos guardas e câmeras, escondendo-se atrás de paredes e se movimentando quando eles estão de costas. Para avançar, o jogador deve abrir portas, que são abertas com cartões magnéticos obtidos ao derrotar certos inimigos. Entre os itens, temos os cartões (são oito no total), binóculos, máscara de gás, rations (latas de alimento que restauram a vida), cigarro (que tira vida e, segundo Kojima, é uma forma de estimular as pessoas a não fumar) e a caixa (na qual o jogador pode se esconder). Entre o armamento, temos pistolas, metralhadoras, bazucas e outras armas. Também existem prisioneiros de guerra para salvar, algo que só retornaria em Peace Walker. A cada cinco resgates, o jogador é recompensado com uma estrela em seu rank (o máximo é de quatro), que aumenta sua barra de energia e munição. O jogador perde uma estrela se matar um prisioneiro. O enredo é simples, resumindo-se a cento e dezesseis mensagens (reduzidas para oitenta e seis na versão ocidental), a maioria delas tutoriais. Mesmo assim, nos últimos minutos, o jogo eleva o nível de curiosidade do jogador. Para poder falar de Metal Gear 2: Solid Snake, é preciso mencionar alguns spoilers de Metal Gear. Metal Gear foi revolucionário e bem aceito pela crítica e pelos jogadores. Mesmo o port porco para NES, infiel ao original, vendeu bem. A Konami, sem precisar da intervenção de Kojima, decidiu lançar uma continuação para NES, Snake’s Revenge. Após descobrir a existência desse plano, Kojima, ainda mais consagrado com o lançamento de Snatcher, tomou as rédeas do desenvolvimento da sequência, agora para MSX2, plataforma à qual era habituado. O game foi renomeado para Metal Gear 2: Solid Snake, passando a ter mais foco no protagonista. Lançado exclusivamente no Japão, recebeu traduções de fãs durante a década de noventa (inclusive em português), mas só foi oficialmente lançado em 2006, na coletânea Metal Gear Solid 3: Subsistence. No enredo, quatro anos se passaram desde o incidente em Outer Heaven. Snake havia destruído o protótipo de Metal Gear e descoberto que Big Boss era o líder de Outer Heaven. Agora, em 1999, a Guerra Fria terminou, mas um novo problema se apresenta: o combustível. As jazidas de petróleo estão secando, e o

Policenauts

Hoje irei discutir Policenauts, a obra de Hideo Kojima ainda exclusiva do Japão. Mas a fama de Kojima levou os fãs a traduzirem o game para inglês, mesmo levando vários anos para ficar pronto, mais de uma década após o lançamento. Policenauts é um jogo Point-and-Click lançando no dia 29 de julho de 1994 para NEC PC-9821 e portado em 1995 para 3DO. Em 1996 foi levado para Sega Saturn e Playstation e em 2008 para PSP e Playstation 3 via PSN. O jogo foi planejado para o ocidente em uma versão para Saturn, mas por uma série de fatores a versão foi cancelada. Desenvolvido e distribuído pela Konami, também foi escrito e dirigido pelo grande Hideo Kojima, que havia desenvolvido Metal Gear, Snatcher e Metal Gear 2: Solid Snake, não possuindo nem metade da fama atual. O termo Policenauts vem da mistura das palavras Police e Astronauts, logo são policiais astronautas. A história se passa no “futuro” de 2010 quando a primeira colônia espacial é criada chamada de Beyond Coast, visando o êxodo do povo terrestre para este novo local. Três anos depois, em 2013, cinco policiais são convocados para tomar conta da segurança desta colônia ainda em fase inicial, estes seriam os Policenauts ou Original Cops. Os cinco policiais eram Gates Becker da Scotland Yard, Josepj Sadaoki Tokugawa de Tóquio, Salvatore Toscanini de Nova Iorque e Ed Brown e Jonathan Ingram de Los Angeles. No mesmo ano e na cena inicial do game, vemos Jonathan na armadura de Policenauts, algo semelhante à um jetpack. Ingram estava em um experimento, mas sua armadura desliga e seus colegas assistem ele se perder no espaço. Ingram só seria encontrado em 2038! Vinte e cinco anos depois, Jonathan tenta reconstruir sua vida. O game se inicia em 2040, na Velha Los Angeles na Terra (agora chamada de Casa), ultrapassada e habitada por aqueles que não tem condições de se mudar para Beyond (uma clara referência a Blade Runner). Jonatham trabalha como detetive particular em um escritório caindo aos pedaços resolvendo casos pequenos e descontando sua raiva e tristeza pelos anos perdidos nos cigarros, algo que levou ao fim de seu casamento, carregando o fardo de ter o físico de um homem de trinta anos com quase sessenta anos de idade. Eis que em uma noite aparece Lorraine, sua ex-esposa, que saiu de Beyond em busca de ajuda para encontrar seu atual marido, Kenzo, que desapareceu deixando como pista uma folha rasgada, capsulas e a palavra Plato. Ingram rejeita o caso, mas logo se vê obrigado a aceitar e resolve viajar para Beyond. Em Beyond, Jonathan vai para o departamento de polícia, encontrando seu velho amigo Ed, agora membro da Unidade de Narcóticos, junto de Meryl Silverburgh e Dave Forrest, buscando ajuda no caso de Lorraine, e até mesmo descobrir mais sobre o que aconteceu durante o tempo em que esteve desaparecido. Ingram também reencontra Gates, agora autoridade máxima da polícia de Beyond, cuidando dos BCPs, a tropa de elite. Já Tokugawa é o homem mais poderoso de Beyond ao deter o controle da empresa de sua família, a Tokugawa Heavy Industries (note que este nome aparece nas armaduras de Gray Fox e Raiden da franquia Metal Gear), tendo Toscanini como seu chefe de segurança. Com isso, Ingram inicia sua caçada pelos sequestradores do marido de Lorraine, investigando as pistas e indo atrás da filha do casal, Karen, apresentadora do jornal televisivo de Beyond, a qual Jonathan se sente inicialmente atraído. O jogo é dividido em dois discos. O primeiro é mais longo e contém o prólogo e os atos um e dois. O segundo contém os atos de três ao sete. Como dito é um game point-and-click, logo se baseia em apontar o indicador para elementos e personagens para conversar, observar, investigar ou interagir com o objeto ou indivíduo. A única dificuldade do game são os momentos de tiro, assemelhando-se a fliperamas shooters como Virtua Cop, onde a tela fica estacionaria e o jogador deve mirar e atirar nos inimigos que surgem e se escondem. Para ajudar, no departamento de polícia há um centro de treinamento para se acostumar com a mira, seno um mini-game com pontuação, algo que abre um desafio ao qual o jogador deve superar a pontuação de Meryl e com isso ela deixaria Jonathan tocar em seus seios. Resumindo, não há segredos para zerar o jogo, a não ser alguns puzzles como desarmar uma bomba e resolver um código usando símbolos orientais (provavelmente você terá que recorrer a internet). A trama de sequestro vai ganhando diversas camadas conforma o jogador progride, levando a manipulação das massas, tráfico de órgãos, assassinatos em série, corrupção e a verdade sobre o acidente de 2013. A história prende do começo ao fim com dois atos iniciais bem extensos e outros cincos mais rápidos, tornando o game frenético. Porém o que mais chama atenção são os personagens, onde os heróis conseguem o carisma de quem está jogando e os vilões o ódio. Jonathan é rebelde, mantendo o modo de vida de quando era novo, mas agora como um solteiro depressivo. Ed apresenta o estilo “paizão”, sendo rígido e até as vezes covarde, por não possuir a juventude de Ingram, sendo bem menos audacioso, sempre lembrando que é de uma jovem e de um garoto autista. Os dois formam a clássica dupla inspirado em Máquina Mortífera. Além dos dois temos Meryl, a mesma personagem de Metal Gear Solid, inclusive com a tatuagem da FOXHOUND. Após os eventos ela teria se mudado para Beyond para encontrar uma vida intensa como tinha na agência. Dave faz o papel do atrapalhado atraído por Meryl, fazendo o estilo comilão, usando um colete inspirado no personagem Marty Mcfly de De Volta para o Futuro e o mesmo que Meryl usa ao final de Metal Gear Solid. Além dos quatro heróis principais temos Karen, filha de Lorraine, que serve como par romântico de Jonathan e que o ajuda em boa parte do game, mesmo sofrendo uma grave doença. Até

Pérolas Perdidas do Nintendo DS: Last Window: The Secret of Cape West

Em 2010 é lançado Last Window: The Secret of Cape West somente no Japão e na Europa. Neste game todas as mecânicas estão de volta, sem muitas alterações. Os gráficos foram melhorados, existem novas opções, como a possibilidade de combinar ou comparar itens, mas essas mecânicas são exigidas raramente. O jogo ser próximo ao anterior não é algo ruim, se você gostou do primeiro, é claro. A história continua interessante e bem conduzida, além de não ter relação nenhuma com o game anterior, a não ser por alguns easter-eggs. Algo bom para quem estiver começando por esse, pois não irá sofrer spoiler do outro game. Me perguntava qual a desculpa para colocarem Kyle Hyde novamente no hotel e a solução encontrada foi colocá-lo dentro de um apartamento. Apartamento este que também já foi um hotel, algo nada criativo, mas também não consigo pensar em outra alternativa. Passando-se um ano após o game anterior, em 1980, o jogo se passa em Cape West Apartaments, assim como no velho Hotel Dusk, o local é cheio de segredos e por coincidência do destino também está relacionado ao passado de Kyle. Mesmo que a premissa não seja criativa, o enredo continua intrigante e bem construído. Logo no início, o game mostra dois assassinatos. Um em 1955, quando um homem abre um cofre para obter uma pedra preciosa, mas eis que surge um estraga prazeres e o mata; o outro é em 1967, com uma mulher morta na mesa, enquanto seu suposto assassino sai do local, fechando a porta com todo o cuidado do mundo para não incomodar o sono da defunta. Ambos os assassinatos acontecem quando o local ainda era Hotel Cape West. De volta a 1980, nosso herói vacila com patrão e este o demite. Com o rabo entre as pernas, Kyle vai para o Cape West, onde está hospedado. Ao chegar no local, ele descobre que a dona do local quer que todos os hóspedes saiam do apartamento até o final do mês, pois irá demolir o lugar. O desleixado Kyle não chegou a ver a correspondência que o informava deste fato. Pelo visto, nosso protagonista não curte muito cuidar da própria vida, mas quando se trata da vida alheia… No meio das contas e panfletos, uma das cartas chama sua atenção: uma carta misteriosa que pede para ele investigar Scarlet Star e algo sobre o apartamento, que lhe é revelado que já foi um hotel. Eventualmente, Kyle descobre que aquele lugar possui relações com seu passado, ou melhor, com o passado de seu pai. Assim como o game anterior, todos os NPCs são interessantes, a trilha sonora continua excelente, assim como a arte e a ambientação. Dividido em dez capítulos, o enredo se desenrola em uma semana, e não apenas uma noite como no anterior. Mas isso não faz diferença de verdade, já que nenhum dos dois jogos pressionam a passar as partes rapidamente. Trazendo as qualidades do game anterior, ele também traz o seu principal problema: ele é totalmente linear. Mas agora temos dois minigames: um de bilhar e o outro ao qual não entendi nada. O melhor incentivo de repetição é o modo de livro. A cada capítulo concluído, você poderá ler sobre os acontecimentos em forma de livro. Em ambos os games tínhamos um resumo sobre os personagens no caderno de anotações de Kyle, mas eram sobre a perspectiva dele. No modo novo tudo é escrito em terceira pessoa de modo imparcial. O livro tem até um suposto escritor chamado Martin Summer com direito até biografia no começo. Se você curtir a história e não quer jogar novamente é só ler no modo de livro, muito bem escrito e detalhado nos mínimos detalhes os acontecimentos do enredo. Resumindo, se você curtir o primeiro game e ficou querendo mais, esse jogo é perfeito para você. Ele não traz novidades, mas o enredo novo é tão bom quanto o anterior e com as mesmas mecânicas que fizeram Hotel Dusk. Infelizmente, este foi o último game da desenvolvedora Cing, que fechou as portas em março de 2010. Uma pena, pois todos os games que joguei dessa empresa são excelentes, inclusive Another Code, um game que nunca completei, mas quem sabe ao terminar de escrever este texto não volte a dar uma chance.

Pérolas Perdidas do Nintendo DS: Hotel Dusk: Room 215

Nintendo DS é o meu portátil preferido, até porque foi o único que comprei. Concordo que o PSP tem games excelentes como Final Fantasy Crisis Core, Kingdom Hearts Birth by Sleep e Metal Gear Solid: Peace Walker, além de contar com um sistema que permitia emulador de Game Boy Advance e Playstation 1. Pelo primeiro parágrafo parece que reconsiderarei, porém não. Até porque só joguei no PSP do meu primo, enquanto o DS eu tinha centenas de games e jogava madrugada afora durante as férias e depois durante as aulas do meu primeiro ano do Ensino Médio. O Nintendo DS e seu sucessor, o 3DS, foram máquinas de dinheiro da Nintendo antes do advento do Switch. Não importando os erros que eles façam com os consoles, como o Wii e o Wii U, esses portáteis foram garantias de que a Nintendo não virasse uma nova Sega. Na vastidão do catálogo de DS, alguns foram esquecidos pelas próprias empresas que o fizeram, ou que foram esquecidos porque a empresa que o fez faliu. Adventures são jogos perfeitos para o DS. Eu tinha muito receio com esse tipo de jogo, por conta de King’s Quest, ao jogar um tempo e nem saber o que fazer porque não entendia inglês. O receio acabou quando joguei Hotel Dusk: Room 215, jogo de 2007, desenvolvido pela finada Cing. No ano 1979, você controla um ex-policial chamado Kyle Hyde, que deixou a força policial depois de uma experiência traumática: ele foi obrigado a atirar, e supostamente, matar seu melhor amigo, e também policial, Brian Brandley, depois de descobrir que Brian era corrupto e negociava com a organização criminosa chamada Nile. Kyle arranja um trabalho como vendedor ambulante de porta em porta para a empresa Red Crown. Mesmo achando esse trabalho uma porcaria, mas como ele mesmo admite, não tem nada melhor para fazer, e precisa de dinheiro. Apesar de tudo isso, ele ainda ache que Brandley não morreu e tem esperanças de encontrá-lo de novo, mesmo sendo o cara que atirou e viu ele cair no mar. Mas Kyle é otimista, pelo menos neste ponto. Ed Vincent, o chefe de Kyle da Red Crown, o envia para entregar um pacote no Hotel Dusk, que dá nome ao joga. Kyle se hospeda no quarto 215, que tem a fama de realizar desejos das pessoas que se hospedam nele. Eventualmente, Kyle descobre que esse Hotel tem muito a ver com o seu passado, com Brandley e a Nile. Mesmo sendo uma conveniência do roteiro o protagonista ir a um hotel relacionado ao passado dele, a narrativo do jogo é excelente e nada mais é forçado. Mas como um mero vendedor descobre essas tramoias todas? É porque, como um ex-policial, Kyle é uma das pessoas mais curiosas que eu já vi em um game. Mas antes disso, deixe-me falar como o jogo funciona. O game utiliza muito bem os recursos do DS. Primeiro, para jogá-lo, você precisa segurar o DS de lado, como um livro. Na tela da direita, você controla Kyle, pelo mapa, usando a caneta Stylus, enquanto na tela da esquerda fica a visão que você tem dos cenários em 3D, exceto pelos personagens que são 2D. Obs: você pode alternar entre as telas caso seja canhoto. Os cenários possuem gráficos excelentes para os níveis do DS. Você pode explorar o hotel, e conforme vai avançando no game, mais áreas são desbloqueadas. Falando em exploração, na tela da direita, além de controlar Kyle, você pode interagir com o cenário através de ícones na tela. Elementos clássicos: ícone da porta para abri-las, o bonequinho para conversar com pessoas, o caderno para anotações, salvar o jogo, ver informações sobre os personagens ou desenhar algo que venha na mente do protagonista. A lupa serve para investigar uma área mais de perto e ver as observações de Kyle, utilizado uma flecha para escolher qual objeto quer investigar. A maleta, marca registrada do protagonista, é onde se guarda os itens. O jogo é desafiante e você se verá empacado, sem ter ideia para onde ir ou o que fazer, lutando contra a vontade de procurar um “detonado”. Quando joguei, evitei ao máximo, ficando furioso e com dor de cabeça pela minha incapacidade. Sobre conversar com NPCs é um pouco complicado, já que não é apenas conversar. Como Kyle é extremamente curioso, durante os diálogos irão aparecer dúvidas na mente do protagonista, representados com um “?”, e os NPCs devem responder. Não importa se a pessoa não quer falar sobre o assunto, não importa se ela meche com o passado, se vai magoar ou se vai fazer a pessoa infartar, Kyle não se importa e quer saber de tudo. Claro que essa chatice tem custo: pressionando muito ou escolher as respostas erradas podem levar ao Game Over. As dúvidas de Kyle são divididas em três classes:  – Amarelo: só podem ser respondidas por determinada pessoa; – Branco: podem ser respondidas por qualquer um; – Vermelha: as mais raras, aparecem próximas aos finais dos capítulos, onde há uma conversa especial e decisiva com determinados personagens, sendo as conversas mais difíceis, já que muitas respostas levam ao Game Over e você será chutado do hotel. São como os “bosses” do game. Tendo uma dificuldade alta para os padrões de game, ele exige muita paciência, mas é recompensador. A narrativa é bem construída e fluída fazendo o jogador não querer desligar o DS até descobrir os segredos do hotel. Todos os personagens são interessantes e digo TODOS mesmo. A imersão é tamanha que você começa a odiar ou amar os personagens pelas suas características e personalidades e não por serem desinteressantes. A arte do game é espetacular. Mesmo sendo desenhada a mão, as expressões dos personagens demonstram perfeitamente o que eles são e como se sentem. Somando a trilha sonora impecável e ao jeito como a história é contada, cria-se uma atmosfera única ao jogo. Como o game se passa no inverno, jogá-lo na mesma estação aumenta ainda mais a imersão. O game inteiro passa-se

1 – BREVES EXEMPLOS DE FILOSOFIA NOS GAMES

Videogames são um assunto que muito me agrada. Muitos deles são obras incríveis com seus enredos e ambientações imersivas, construídos por mentes brilhantes, tentando nos surpreender a cada ato, e que são ignorados e às vezes ridicularizados por certas pessoas de que videogames são feitos para crianças ou pessoas à toa. É triste, mas como um novo tipo de arte está sujeita a pensamentos preconceituosos de muitos que não a conhecem. Devemos ter paciência com essas pessoas e tentar ensiná-las de que não é bem assim. Obviamente nem todos os games possuem uma densidade complexa de personagens e enredo. A maioria dos jogos é focado no entretenimento, o que é válido, afinal, nasceram com o propósito para nos divertir. Mas estes games não são o foco do texto. A Wikipédia define a filosofia como “o estudo de problemas fundamentais relacionados à existência, ao conhecimento, a verdade, aos valores morais e estéticos, à mente e à linguagem”. Esta definição nos serve para o assunto tratado aqui. Diversos gamers da geração 2010 acreditam que Filosofia e História começaram com a saga Assassin’s Creed. Para eles eu digo: vocês estão extremamente errados. Filosofia em games está enraizado em sua essência, embora muitos games foram esquecidos ou talvez nem notado. O exemplo que mais me vem em mente é Final Fantasy IV (1991), constituído de dramas pessoais sobre o que é certo e errado vividos pelo protagonista Cecil. O quarto game numerado da franquia trata de temas complexos que necessitam de sensibilidade e atenção para perceber, como tentativa de suicídio, abuso mental, culpa, abandono, megalomania, solidão, ganância pelo poder, genocídio, a luta pela paz mútua unindo todas as raças, entre outras dezenas de comportamentos humanos em conflito em um emaranhado de acontecimentos. Ainda nos JRPGs, um dos jogos com maior carga filosófica dos games, e um dos meus favoritos, é Xenogears (1998): um entendimento sobre o fluxo do universo e da vida. Essa obra prima é complexa com um orçamento bastante limitado para os dias de hoje. A base de Xenogears é justamente tudo que a filosofia estuda e tenta explicar. Logo no início, temos o protagonista desmemoriado, Fei, que vai se questionando durante toda a jornada, apresentando seu Ego, Supergoego e Id, conceitos do psicanalista Sigmund Freud (1856-1939). Para quem não sabe o que são esses nomes, uma breve analogia: imagine um espelho com sua imagem. Quebre-o e sobra três pedaços, cada um mostrando sua imagem. Não entendeu? Basicamente os três são modelos hipotéticos estruturais da mente que, segundo Freud se divide em três instâncias. Cada um representa você, mas em um aspecto diferente. Inicialmente, o jogo trata do conflito entre os três processos mentais no protagonista Fei. Mas este é um dos pequenos elementos desenvolvidos no decorrer na narrativa. Devo mencionar que a maturidade como os temas são tratados é diferente até para os padrões dos games de hoje em dia. E mesmo sendo um jogo oriental, não possui personagens andrógenos, tratados de forma sensível e madura. É incrível a quantidade de informações que esse game expõe e mencionei apenas um aspecto ínfimo dele. A única recomendação que posso fazer é que você jogue essa maravilha, pois não irá se arrepender. Shadow of the Colossus (lançado originalmente em 2005 com um remaster em 2018) possui um enredo silencioso e interpretativo. Como protagonista temos o corajoso Wander. Com certeza não o mais inteligente, mas com certeza respeitável por suas proezas em escaladas. As flechas são usadas estrategicamente para chamar atenção dos “bichinhos”, muitas vezes maiores que o Everest! A jogabilidade e a trilha sonora são insanas, mas vou me ater sobre a filosofia contida no enredo. Wander viaja para os confins do mundo, fechando um acordo com um deus/demônio. O acordo é reviver Mono, uma garota que morreu sacrificada por motivos… Não nos é dito o motivo. As razões dessa morte não mudam o fato para Wander de que ela está morta e ele precisa encarar a jornada para revivê-la, mas a teoria mais aceita é que Mono foi sacrificada por um costume religioso tribal. Wander liga o foda-se para os porquês de sua morte, desafia seus superiores, rouba um artefato sagrado e sai em busca de reviver essa garota. Dormin, o deus/demônio diz para Wander que, com tal artefato, mate dezesseis colossos, aparentemente partes da natureza do local, imbuídos com fragmentos da alma dele. Os colossos são criaturas inocentes que apenas dormem, possuindo uma vida entediante. O deus/demônio ainda avisa que Wander não irá se dar bem no final. Mas quem disse que nosso protagonista se importa, desde que Mono seja revivida? Em uma atitude extremamente egoísta e insana, Wander sai em busca de assassinar tais criaturas. Ele não se importa com as consequências de eliminar essas criaturas, seja para o mundo ou para ele mesmo. Ele simplesmente quer ressuscitar a pessoa que ama, um humano seguindo seus sentimentos. Desejar o bem para quem amamos também é uma forma de egoísmo. O desfecho dessa história você só saberá quando zerar esse magnífico game. Metal Gear é uma série de games que sempre teve um excelente gameplay e ótima trilha sonora. Os personagens são extremamente cativantes e bem trabalhados, além que o enredo possui seu charme de espionagem e “fantasia na realidade”, fascinando milhões de pessoas. São diversos temas trabalhados na saga, basicamente conflitos políticos, guerras e suas devastações e o seu fator psicológico em todos os personagens da trama. Quem é o verdadeiro vilão? Em quem acreditar? Qual o lado certo? As motivações e o entendimento sobre a complexidade humana e a tentativa de compreensão de suas decisões fazem de Metal Gear uma narrativa fascinante e madura. Em especial destaco Metal Gear Solid 3: Snake Eater (lançado originalmente em 2004 com um remake em 2025), um game sobre o sacrifício da própria honra pelo bem de todo e que de certa forma fez eu ter um apreço em acompanhar política e, consequentemente, história. Para a sétima geração de consoles pensei em falar de Dark Souls, porém iria me perder na vastidão

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